Cara membandingkan dua log Mythic+ pull demi pull
Grupmu gagal menutup key yang ditutup grup lain dengan sisa waktu bermenit-menit. Halaman ringkasan di Warcraft Logs bilang DPS mereka lebih tinggi. Itu benar dan hampir tidak berguna, karena run yang lebih lambat menurunkan DPS semua orang secara struktural. Pertanyaan yang layak dijawab adalah ke mana menit-menit itu pergi, dan itu butuh metode lain.
Inilah metodenya. Ini yang dilakukan Keystone Delta secara otomatis, tapi tiap langkah bisa kamu kerjakan manual dari halaman laporan Warcraft Logs kalau mau.
Langkah 1: Pilih lawan yang realistis buat kamu
Run terbaik dunia untuk dungeon-mu hampir tidak memberitahu apa-apa. Itu dilakukan dengan gear lebih bagus, komposisi yang dirancang khusus, oleh orang yang sudah menjalani rute itu lima puluh kali. Membandingkan dengannya menghasilkan daftar hal yang tidak bisa kamu lakukan minggu depan.
Lawan yang berguna, dalam urutan yang penting:
- Tingkat key yang sama. Darah musuh menskala dengan tingkatnya, jadi angka damage antar tingkat tidak bisa dibandingkan.
- Grup yang mirip. Tiga dari lima spec-mu sudah cukup. Run dengan komposisi yang sama sekali berbeda menang dengan alat yang tidak kamu punya.
- Gear yang mirip. Dalam kisaran sekitar enam item level. Lebih dari itu, sebagian besar selisih damage adalah loot.
- Lolos timer, tapi tipis. Grup yang menutup timer sepuluh detik sebelum habis adalah perubahan terkecil dari run-mu yang masih berarti. Itulah targetnya, bukan rekor dunia.
Apa yang ini ubah buat kami
Dibanding referensi +2 papan atas, damage bos kami di Altar of Fangs tampak 21% lambat. Dibanding grup dengan gear setara yang menutup key lima detik sebelum waktu habis, bos kami 55 detik lebih cepat dan seluruh kerugiannya adalah waktu trash plus berdiam. Run yang sama, kesimpulan berlawanan, dan hanya yang kedua yang bisa ditindaklanjuti.
Langkah 2: Pakai jam yang benar
Timer keystone adalah jam Blizzard dan mulai saat key diaktifkan. Jendela pertarungan Warcraft Logs mulai pada kejadian tempur pertama dan 20 sampai 40 detik lebih pendek. Pakai waktu keystone untuk apa pun soal timer (seberapa lewat, apakah +2 masih mungkin) dan jendela pertarungan untuk apa pun per detik. Mencampurnya menghasilkan selisih yang sebenarnya tidak ada.
Langkah 3: Pecah selisih waktu sebelum menghakimi siapa pun
Ambil selisih antara dua waktu keystone dan pecah ke dalam beberapa keranjang. Tiap keranjang punya solusi berbeda.
| Keranjang | Cara mendapatkannya | Apa artinya |
|---|---|---|
| Bos | Jumlah durasi pertarungan bos, punyamu dikurangi punya mereka | Output mentah. Bos punya darah tetap dan semua orang punya uptime penuh, jadi ini satu-satunya keranjang yang benar-benar soal damage. |
| Trash saat bertarung | Jumlah durasi pull trash, punyamu dikurangi punya mereka | Kebanyakan soal ukuran pull. Pull yang lebih besar mati lebih cepat per mob karena cleave dan AoE menskala dengan jumlah target. |
| Di luar pertarungan | Waktu keystone dikurangi seluruh waktu bertarung, punyamu dikurangi punya mereka | Berjalan, menunggu, berkumpul ulang. Biasanya keranjang terbesar di key yang gagal dan paling murah diperbaiki. |
| Overpull | Enemy forces yang kamu bunuh di atas 100%, dihitung dengan laju damage trash-mu sendiri | Waktu yang habis membunuh mob yang tidak diminta key. |
Jangan menjumlahkan keranjang yang tumpang tindih. Kalau grup lain menggabungkan dua pack yang kamu tarik terpisah, waktu berjalan di antara dua pull-mu sudah termasuk di dalam penghematan "gabungkan ini". Menghitungnya lagi di bawah "di luar pertarungan" berarti menjual detik yang sama dua kali. Ambil yang lebih besar dari keduanya, lalu tambahkan overpull.
Langkah 4: Sejajarkan pull-nya
Daftar pull tiap run secara berurutan beserta mob di dalamnya. Lalu cari tempat di mana satu pull dari satu grup memuat mob dari dua pull grup lainnya. Itulah pack yang mereka gabungkan dan kamu tidak, dan tiap satu adalah instruksi konkret yang bisa diulang minggu depan: tarik ini bersamaan.
Dua peringatan. Cocokkan berdasarkan mob, bukan nomor pull, karena satu pemisahan ekstra di awal menggeser semua nomor sesudahnya. Dan kalau dungeon punya tiga pack identik berturut-turut, pull gabungan akan cocok dengan ketiganya, jadi percayai hanya kecocokan yang unik di run satunya.
Langkah 5: Hitung mob dari kematian mereka
Bilah enemy forces di dalam game adalah angka yang penting, dan log tidak memberikannya per pull. Daftar pull di log memberi rentang instance yang tumpang tindih antar pull dan melebihi jauh. Hitungan yang jujur adalah kejadian kematian dengan hostility diset ke musuh, dikelompokkan per timestamp ke dalam pull. Itu menamai tiap mob dan menghitung tiap pull terhadap bilah hitungan.
Langkah 6: Periksa apa yang lolos
Interupsi adalah tempat kedua di mana waktu bersembunyi. Untuk tiap spell musuh, log mencatat berapa cast yang dimulai, berapa yang dihentikan dan oleh siapa, dan berapa yang selesai. Yang selesai itulah heal yang membatalkan damage-mu dan fear yang menghentikannya. Perhatikan bahwa "dimulai" tidak sama dengan "dihentikan ditambah selesai": sebuah cast juga berakhir kalau pengecas atau targetnya mati, jadi jangan berharap kolomnya berjumlah pas.
Warcraft Logs menaruh stun dan knockback di tabel yang sama dengan kick asli. Pisahkan keduanya, karena "kamu membiarkan heal ini lolos" dan "kamu men-stun-nya alih-alih men-kick" adalah koreksi yang berbeda.
Langkah 7: Baru setelah itu lihat pemainnya
Setelah rute dan waktu diam diperhitungkan, selisih yang tersisa adalah soal permainan. Cocokkan pemain berdasarkan spec kalau kedua grup membawanya, kalau tidak berdasarkan peran dan peringkat damage. Pakai DPS atas waktu aktif tiap pemain, bukan angka seluruh run.
Kalau dua pemain dengan spec sama berbeda, pertanyaan menariknya biasanya tombol yang mana, bukan berapa banyak. Dua
Arcane Mage di log kami nge-cast 42,5 dan 41,7 cast per menit; bedanya, yang satu memakai
Arcane Orb 42 kali dan yang lain 24. Satu peringatan kalau kamu menarik tabel cast manual: tabel cast satu grup hanya mengembalikan beberapa ability teratas per pemain, dan daftar yang terpotong tidak kelihatan terpotong. Ambil cast tiap pemain secara terpisah.
Apa yang ditambahkan alat ini di atas metode
Tujuh langkah itu adalah perbandingan yang adil. Log menyimpan empat lapisan lagi yang tidak sempat dikerjakan siapa pun dengan tangan, dan sebuah key hilang di sana sesering di rute: interupsi yang bisa menopang sebuah pull, healer yang bisa menjaga semua orang tetap hidup melewatinya, kematian, dan cooldown besar. Keystone Delta menghitung tiap lapisan itu dan menandai tiap saran "gabungkan pack ini" dengan apakah kick dan healing-mu sanggup menopang pull gabungannya. Peta rutenya menggambar pull kedua run di lantai dungeon. Per pemain, ia membaca apa yang memukul mereka dan berapa banyak yang sebenarnya bisa dihindari, defensive mana yang siap saat mereka mati, dan seberapa sering tombol besar dipakai dibanding seberapa sering bisa dipakai. Tiap bagian dijelaskan di sini; lapisan interupsi dan damage yang bisa dihindari punya panduannya sendiri.
Semua langkah di atas, dalam sekali tempel
Keystone Delta mengambil tautan Warcraft Logs milikmu, mencari run dungeon yang sama di tingkat key dan gear-mu kalau kamu belum punya lawan, lalu menghasilkan anggaran waktu, penyelarasan pull, cast yang lolos, dan pertandingan antar pemain. Tiap perbandingan mendapat tautan yang bisa kamu tempel ke Discord guild-mu.
Buka Keystone DeltaRingkasan
Pilih lawan di tingkat key, gear dan komposisi yang sama denganmu yang lolos timer tipis-tipis. Pakai jam keystone untuk timer dan jam log untuk laju. Pecah selisihnya ke bos, trash, waktu diam dan overpull tanpa menghitung ganda. Sejajarkan pull berdasarkan mob untuk menemukan pack yang perlu digabung. Hitung mob dari kematian, pisahkan kick dari stun, dan baru setelah itu bandingkan pemain berdasarkan DPS waktu aktif dan ability yang mereka pakai.