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Warum dein Mythic+-DPS in einem langsamen Key niedriger aussieht
Du schließt einen +13 zwei Minuten über der Zeit ab. Du öffnest das Log. Dein DPS liegt 15% unter deinem Parse im selben Dungeon letzte Woche, und bei allen anderen genauso. Niemand hat schlechter gespielt. Geändert hat sich die Zahl, durch die Warcraft Logs teilt.
Dieser Guide erklärt, was die Mythic+-DPS-Spalte wirklich misst, warum Parse % bei hohen Keys kaum noch etwas aussagt und welche Zahlen einen langsamen Lauf überstehen, damit du zwei Keys ehrlich vergleichen kannst.
Die DPS-Spalte teilt durch den gesamten Lauf
Bei einem Raidboss ist DPS der Schaden geteilt durch die Kampfdauer. In einem Mythic+-Lauf wendet Warcraft Logs dieselbe Idee auf den ganzen Dungeon an: der Gesamtschaden jedes Spielers geteilt durch die Zeit vom ersten Pull bis zum Tod des letzten Bosses. Dieser Nenner ist für jeden Spieler in der Gruppe identisch.
Dazu zählt auch alles, was kein Kampf ist. Das Laufen zwischen Packs, das Warten auf einen Cooldown, die dreißig Sekunden nach einem Wipe, der Pull, den jemand versehentlich gezogen hat und vor dem die Gruppe weggelaufen ist. All das steckt im Nenner und nichts davon im Zähler. Ein Lauf, der 20% länger dauert, liefert für alle fünf Spieler rund 20% niedrigere DPS-Zahlen, bevor auch nur einer eine Taste anders drückt.
Was wir gemessen haben
Zwei öffentliche Altar-of-Fangs-+13-Logs, einer in 23:49 in der Zeit, einer bei 30:49 gerissen. Der DPS-Nenner entsprach in beiden Logs exakt dem Kampffenster, 1393 und 1828 Sekunden, und war für jeden Spieler des Laufs gleich. Die daneben angezeigte Spalte "Active" ist nicht das, wodurch der DPS geteilt wird.
Die praktische Folge: Die DPS-Spalte kann dir nicht sagen, ob eine langsamere Gruppe weniger Schaden gemacht hat oder einfach mehr Zeit nicht im Kampf verbracht hat. Das sind verschiedene Probleme mit verschiedenen Lösungen, und die Zahl vermischt sie.
Parse % und Key % sind beide DPS-Perzentile
Warcraft Logs zeigt neben dem Mythic+-DPS zwei Prozentwerte. Beide vergleichen deinen DPS mit anderen Spielern deiner Spezialisierung in diesem Dungeon. Der Unterschied liegt darin, mit wem du verglichen wirst.
| Spalte | Verglichen mit | Wofür es taugt |
|---|---|---|
| Parse % | Jeder Lauf dieses Dungeons auf jeder Keystufe | Bei hohen Keys sehr wenig. Ein +13-Spieler landet im selben Topf wie +2-Läufe, also sitzt fast jeder auf +13 nahe der Spitze. |
| Key % | Nur Läufe auf deiner Keystufe | Die ehrliche Rangliste. Zwei |
Lies Key %. Parse % ist ein Überbleibsel aus der Raid-Ansicht und unterscheidet auf den Keystufen, die die meisten interessieren, kaum noch.
Beide Perzentile erben weiterhin den Nenner des gesamten Laufs. Ein gerissener Key zieht deinen Key % mit nach unten, weil du gegen Gruppen verglichen wirst, die schneller fertig waren.
Timer und Log sind verschiedene Uhren
Noch eine Falle. Der Keystone-Timer, der über +1, +2 oder +3 entscheidet, ist Blizzards Uhr und startet beim Aktivieren des Keys. Das Kampffenster von Warcraft Logs beginnt beim ersten Kampfereignis. In unseren beiden Logs lief die Spieluhr 22 und 37 Sekunden länger als das Fenster des Logs.
Das heißt: Timer-Rechnungen (wie weit drüber, ob +2 in Reichweite war) müssen die Keystone-Zeit nutzen, während jede Rate pro Sekunde das Kampffenster nutzen muss. Warcraft Logs zeigt beides; die Wertung neben dem Lauf ist Blizzards eigenes Mythic+-Rating, unverändert durchgereicht, und sie fällt um etwa zwei Keystufen, sobald ein Key über der Zeit liegt.
Zahlen, die einen langsamen Lauf überstehen
Wenn du deinen Lauf mit einem schnelleren vergleichen willst, brauchst du Nenner, die nicht wachsen, während die Gruppe herumsteht.
Schaden pro Punkt Gegnerstärke
Gesamtschaden geteilt durch die Gegnerstärke, die die Gruppe tatsächlich getötet hat. Zwei Gruppen, die denselben Dungeon abschließen, liegen bei dieser Zahl etwa 1% auseinander, egal wie lange sie gebraucht haben, weil dieselben Mobs dieselbe Lebensenergie haben. Weicht die Zahl ab, hat jemand anderes getötet: überpullt, ausgelassen oder denselben Pack zweimal bekämpft.
Nur-Boss-DPS
Bosse haben feste Lebenspunkte und für alle nahezu 100% Uptime, deshalb ist Bossschaden der sauberste Blick auf reine Leistung. Der Trash-DPS wird davon bestimmt, wie viele Mobs auf einmal gepullt wurden, und das ist eine Routenentscheidung, keine Schadensfrage.
DPS über aktive Zeit
Der Schaden jedes Spielers geteilt durch die Sekunden, in denen dieser Spieler tatsächlich etwas getan hat. Das entfernt das Laufen, kann aber jemanden schmeicheln, der viel herumstand, also lies es neben den beiden oben und nicht statt ihnen.
Das Zeitbudget
Die nützlichste Zahl ist gar keine Rate. Nimm die Differenz zwischen den Keystone-Zeiten der beiden Läufe und teile sie auf: wie viel von Bossen kam, wie viel von Trash, wie viel von Zeit außerhalb des Kampfes, wie viel vom Töten von Mobs, die der Key nicht brauchte. Diese Aufteilung sagt, was zu ändern ist. "Dein DPS war 12% niedriger" sagt das nicht.
Hol dir diese Aufteilung für deinen eigenen Key
Keystone Delta nimmt zwei Warcraft-Logs-Mythic+-Läufe desselben Dungeons, oder findet einen vergleichbaren Lauf zu deinem, und stellt sie Pull für Pull nebeneinander: Route, Pullgrößen, Bossschaden, Stillstandzeit und Leistung pro Spieler, alles normalisiert, damit ein langsamer Key die Zahlen nicht verfälscht.
Keystone Delta öffnenZusammenfassung
Der Mythic+-DPS von Warcraft Logs ist Schaden geteilt durch den gesamten Lauf, Laufwege inklusive, und der Nenner ist für jeden Spieler derselbe. Ein langsamer Lauf senkt die Zahl aller. Parse % wirft alle Keystufen zusammen und ist bei hohen Keys fast bedeutungslos; Key % ist der Wert, den man liest, und er erbt dasselbe Problem. Um zwei Läufe fair zu vergleichen, nimm Schaden pro Punkt Gegnerstärke, Nur-Boss-DPS und ein Zeitbudget, das sagt, wohin die Minuten wirklich gegangen sind.