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Zwei Mythic+-Logs Pull für Pull vergleichen
Deine Gruppe hat einen Key gerissen, den eine andere Gruppe mit Minuten Vorsprung geschafft hat. Die Übersichtsseite auf Warcraft Logs sagt dir, ihr DPS war höher. Das stimmt und ist fast nutzlos, denn ein langsamerer Lauf senkt den DPS aller schon konstruktionsbedingt. Die Frage, die sich lohnt, ist, wohin die Minuten gegangen sind, und dafür braucht es eine andere Methode.
Das ist die Methode. Genau das macht Keystone Delta automatisch, aber jeder Schritt lässt sich auch von Hand über die Berichtsseiten von Warcraft Logs erledigen.
Schritt 1: Wähle einen Gegner, der du wirklich sein könntest
Der weltbeste Lauf für deinen Dungeon sagt dir sehr wenig. Er entstand mit besserer Ausrüstung, einer eigens dafür gebauten Aufstellung und Leuten, die diese Route fünfzigmal gelaufen sind. Ein Vergleich damit liefert eine Liste von Dingen, die du nächste Woche nicht tun kannst.
Ein nützlicher Gegner, in der Reihenfolge, die zählt:
- Gleiche Keystufe. Gegnerleben skaliert mit der Stufe, deshalb sind Schadenszahlen über Stufen hinweg nicht vergleichbar.
- Ähnliche Gruppe. Drei deiner fünf Spezialisierungen reichen. Ein Lauf mit völlig anderer Aufstellung gewinnt mit Werkzeugen, die du nicht hast.
- Ähnliche Ausrüstung. Innerhalb von etwa sechs Gegenstandsstufen. Darüber hinaus ist ein guter Teil jeder Schadenslücke einfach Beute.
- Geschafft, aber knapp. Eine Gruppe, die den Timer um zehn Sekunden geschlagen hat, ist die kleinste Veränderung gegenüber deinem Lauf, die noch zählt. Das ist das Ziel, nicht der Weltrekord.
Was das für uns geändert hat
Gegen eine Spitzen-+2-Referenz sah unser Bossschaden in Altar of Fangs 21% zu langsam aus. Gegen eine Gruppe auf unserer Ausrüstung, die den Key mit fünf Sekunden Rest schaffte, waren unsere Bosse 55 Sekunden schneller, und der gesamte Verlust war Trashzeit plus Herumstehen. Gleicher Lauf, gegenteiliger Schluss, und nur der zweite ist umsetzbar.
Schritt 2: Nimm die richtige Uhr
Der Keystone-Timer ist Blizzards Uhr und startet beim Aktivieren des Keys. Das Kampffenster von Warcraft Logs beginnt beim ersten Kampfereignis und ist 20 bis 40 Sekunden kürzer. Nutze die Keystone-Zeit für alles rund um den Timer (wie weit drüber, ob +2 machbar war) und das Kampffenster für alles pro Sekunde. Beides zu vermischen erzeugt eine Lücke, die es nicht gibt.
Schritt 3: Teile den Zeitunterschied auf, bevor du jemanden beurteilst
Nimm die Differenz zwischen den beiden Keystone-Zeiten und verteile sie auf Töpfe. Jeder Topf hat eine andere Lösung.
| Topf | Wie man ihn bekommt | Was er bedeutet |
|---|---|---|
| Bosse | Summe der Bosskampfdauern, deine minus ihre | Reine Leistung. Bosse haben feste Lebenspunkte und alle haben volle Uptime, also ist das der einzige Topf, bei dem es ehrlich um Schaden geht. |
| Trash im Kampf | Summe der Trash-Pull-Dauern, deine minus ihre | Meist die Pullgröße. Größere Pulls sterben pro Mob schneller, weil Cleave und Flächenschaden mit der Zielzahl skalieren. |
| Außerhalb des Kampfes | Keystone-Zeit minus gesamte Kampfzeit, deine minus ihre | Laufen, Warten, Neu-Sammeln. Meist der größte Topf in einem gerissenen Key und der billigste zu beheben. |
| Überpull | Gegnerstärke, die du über 100% getötet hast, bewertet mit deiner eigenen Trash-Schadensrate | Zeit, die du mit dem Töten von Mobs verbracht hast, die der Key nicht verlangt hat. |
Addiere keine überlappenden Töpfe. Wenn die andere Gruppe zwei Packs verkettet hat, die du getrennt gepullt hast, steckt der Weg zwischen deinen beiden Pulls schon in der Ersparnis "diese verketten". Ihn nochmals unter "außerhalb des Kampfes" zu zählen, verkauft dieselben Sekunden zweimal. Nimm den größeren der beiden Werte und addiere dann den Überpull.
Schritt 4: Stelle die Pulls nebeneinander
Liste die Pulls jedes Laufs der Reihe nach mit den Mobs darin auf. Finde dann die Stellen, an denen ein einzelner Pull der einen Gruppe die Mobs zweier Pulls der anderen enthält. Das sind die Packs, die sie verkettet haben und du nicht, und jedes davon ist eine konkrete, wiederholbare Anweisung für nächste Woche: diese zusammen pullen.
Zwei Warnungen. Gleiche über die Mobs ab, nicht über die Pullnummer, denn eine zusätzliche Aufteilung früh verschiebt jede Nummer danach. Und wenn der Dungeon drei identische Packs hintereinander hat, passt ein zusammengelegter Pull auf alle drei, also traue nur einer Übereinstimmung, die im anderen Lauf eindeutig ist.
Schritt 5: Zähle Mobs über ihre Tode
Die Gegnerstärke-Leiste im Spiel ist die Zahl, auf die es ankommt, und das Log liefert sie nicht pro Pull. Die Pull-Liste im Log gibt Instanzbereiche an, die sich zwischen Pulls überschneiden, und zählt deutlich zu hoch. Die ehrliche Zählung sind die Todesereignisse mit Feindseligkeit auf Gegner, nach Zeitstempel in Pulls einsortiert. Das benennt jeden Mob und bewertet jeden Pull an der Zählleiste.
Schritt 6: Prüfe, was durchkam
Unterbrechungen sind der zweite Ort, an dem sich Zeit versteckt. Für jeden Gegnerzauber hält das Log fest, wie viele Zauber begonnen wurden, wie viele von wem gestoppt wurden und wie viele durchgingen. Die durchgegangenen sind die Heilungen, die deinen Schaden rückgängig gemacht haben, und die Ängste, die ihn gestoppt haben. Beachte: "begonnen" ist nicht gleich "gestoppt plus abgeschlossen": ein Zauber endet auch, wenn der Zauberer oder sein Ziel stirbt, erwarte also nicht, dass die Spalten aufgehen.
Warcraft Logs führt Betäubungen und Rückstöße in derselben Tabelle wie echte Unterbrechungen. Trenne sie, denn "du hast diese Heilung durchgelassen" und "du hast betäubt statt unterbrochen" sind verschiedene Korrekturen.
Schritt 7: Erst dann schau auf die Spieler
Wenn Route und Stillstandzeit verrechnet sind, geht es bei der verbleibenden Lücke um Spielweise. Ordne Spieler über die Spezialisierung zu, wo beide Gruppen sie dabeihatten, sonst über Rolle und Schadensrang. Nutze DPS über die eigene aktive Zeit jedes Spielers, nicht die Zahl für den ganzen Lauf.
Wenn sich zwei Spieler derselben Spezialisierung unterscheiden, ist die interessante Frage meist welche Knöpfe, nicht wie viele. Zwei
Arcane Mage in unseren Logs zauberten mit 42,5 und 41,7 Zaubern pro Minute; der Unterschied war, dass einer
Arcane Orb 42-mal nutzte und der andere 24-mal. Eine Warnung, falls du Zaubertabellen von Hand ziehst: die gruppenweite Tabelle liefert pro Spieler nur die obersten Fähigkeiten, und eine gekürzte Liste sieht nicht gekürzt aus. Hole die Zauber jedes Spielers einzeln.
Was das Werkzeug über die Methode hinaus liefert
Die sieben Schritte sind der faire Vergleich. Das Log enthält vier weitere Ebenen, für die von Hand niemand Zeit hat, und ein Key geht dort genauso oft verloren wie an der Route: Unterbrechungen, die einen Pull tragen können, ein Heiler, der alle da durchbringt, Tode und die großen Abklingzeiten. Keystone Delta bewertet jede davon und markiert jeden Vorschlag "diese Packs verketten" damit, ob eure Unterbrechungen und eure Heilung den zusammengelegten Pull tragen könnten. Die Routenkarte zeichnet die Pulls beider Läufe auf den Dungeonboden. Pro Spieler liest es, was sie getroffen hat und wie viel davon vermeidbar war, welche Verteidigungen beim Tod bereit waren und wie oft die großen Knöpfe kamen gegenüber wie oft sie gekonnt hätten. Jeder Abschnitt wird hier erklärt; die Ebenen Unterbrechungen und vermeidbarer Schaden haben eigene Guides.
Alle Schritte oben, mit einem Einfügen
Keystone Delta nimmt deinen Warcraft-Logs-Link, sucht Läufe desselben Dungeons auf deiner Keystufe und mit deiner Ausrüstung, falls du keinen Gegner im Sinn hast, und erzeugt das Zeitbudget, die Pull-Zuordnung, die durchgekommenen Zauber und die Spielervergleiche. Jeder Vergleich bekommt einen Link, den du in den Discord deiner Gilde einfügen kannst.
Keystone Delta öffnenZusammenfassung
Wähle einen Gegner auf deiner Keystufe, mit deiner Ausrüstung und deiner Aufstellung, der es gerade so in der Zeit geschafft hat. Nutze die Keystone-Uhr für den Timer und die Log-Uhr für Raten. Teile die Lücke in Bosse, Trash, Stillstand und Überpull auf, ohne doppelt zu zählen. Ordne die Pulls über die Mobs zu, um die Packs zum Verketten zu finden. Zähle Mobs über Tode, trenne Unterbrechungen von Betäubungen, und vergleiche erst dann Spieler über den DPS auf aktive Zeit und darüber, welche Fähigkeiten sie genutzt haben.