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Einen Keystone-Delta-Vergleich Abschnitt für Abschnitt lesen

6. September 2026 · 6 Minuten Lesezeit

Ein Keystone-Delta-Vergleich ist absichtlich lang. Ein gerissener Key hat ungefähr so oft eine einzige Ursache wie eine Autopanne, deshalb geht die Seite den Lauf in der Reihenfolge durch, in der ein Key tatsächlich scheitert: die Route, die Unterbrechungen, die sie tragen, der Heiler, der alle dabei am Leben hält, und erst dann der Schaden. Dieser Guide sagt, was jeder Abschnitt misst, worauf die Zahlen normiert sind und welche sich zu bearbeiten lohnen.

Wenn du die Methode statt des Werkzeugs willst, lies zuerst, wie man zwei Logs Pull für Pull vergleicht. Alles hier unten ist diese Methode, automatisiert, plus ein paar Ebenen, die das Log möglich macht, für die aber niemand von Hand Zeit hat.

Der Laufkopf

Dungeon, Keystufe, die Affixe der Woche und der Timer, dann eine Karte pro Seite: Keystone-Zeit, geschafft oder gerissen, Gegenstandsstufe, Tode, Wertung und die fünf Spezialisierungen mit Porträts. Zwei Dinge vor allem anderen prüfen. Gleiche Keystufe, denn Gegnerleben skaliert mit der Stufe und jede Schadenszahl darunter setzt Gleichheit voraus. Gleiche Affixe, denn über +10 hat jeder Lauf dieselben drei, darunter ändert das rotierende Affix das Tempo. Die Seite warnt vor beidem.

Das Urteil und das Zeitbudget

Der Unterschied zwischen den beiden Keystone-Zeiten, aufgeteilt in Töpfe mit je einer anderen Lösung: Bosskämpfe, Trash im Kampf, Zeit außerhalb des Kampfes und Überpull (Mobs, die über 100% des Zählers hinaus getötet wurden, bewertet mit deiner eigenen Trash-Schadensrate). Die Töpfe werden nicht doppelt summiert: wenn die andere Gruppe zwei Packs verkettet hat, die du getrennt hast, steckt der Weg zwischen deinen beiden Pulls schon in dieser Ersparnis, also nimmt die Seite den größeren Wert aus Verkettungsersparnis und Stillstandtopf und addiert dann den Überpull.

Darunter vier schlichte Fragen zum Schaden, die einen langsameren Lauf überstehen: Schaden pro Punkt Trashzähler, Gruppen-DPS nur im Kampf, DPS nur an Bossen und die Zeitaufteilung zwischen Boss und Trash. Die DPS-Spalte von Warcraft Logs teilt durch den ganzen Lauf, sie steht also nur als Bezug da und wird nie zur Beurteilung benutzt.

Die Route, auf der Karte

Die Pulls beider Läufe werden auf der eigenen Bodengrafik des Dungeons gezeichnet: eine Form pro Pull dort, wo die Mobs tatsächlich standen, ein Punkt pro Mob, der jemanden getroffen hat, der Weg des Tanks als Linie und nummerierte Marken, die zu den Pull-Karten springen. Etagenreiter wechseln die Ebene; der Schalter Du/Sie/Beide legt die Routen übereinander oder trennt sie. Fahre über einen Pull, um seine Mobs mit Gesichtern zu sehen. Das ist der schnellste Weg, eine Verkettung zu erkennen, die die andere Gruppe gemacht hat und du nicht: zwei deiner Formen liegen in einer ihrer Formen.

Pull-Karten

Eine Karte pro Pull, der Reihe nach, mit Dauer, Trashanteil an dem, was der Key verlangt, den Mobs darin und einem Urteilschip gegenüber dem passenden Pull der anderen Seite. Zugeordnet wird über die Mobs, nicht über die Pullnummer, denn eine zusätzliche Aufteilung früh verschiebt jede Nummer danach. Ein Zusammenlegungsvorschlag ("diese beiden verketten") erscheint nur, wenn das zusammengelegte Pack im anderen Lauf eindeutig ist; drei identische Packs hintereinander würden sonst falsche Ersparnisse erzeugen.

Das Unterbrechungsbudget und was durchkam

Jeder Gegnerzauber, der mindestens einmal gestoppt wurde oder den das Spiel als wichtig markiert, mit der Zahl der begonnenen, der von wem gestoppten, der durchgekommenen und der abgebrochenen. Unterbrechungen und Kontrolle werden getrennt, weil "du hast diese Heilung durchgelassen" und "du hast betäubt statt unterbrochen" verschiedene Korrekturen sind. Eine rote Marke must stop kennzeichnet Zauber, die der WoW-Client selbst als tödlich markiert, dieselbe Markierung, mit der jedes Namensplaketten-Addon eine Leiste rot färbt. Manche davon sind gar keine Unterbrechungssache: ein Kanal, der bricht, wenn du herausläufst, oder ein Zauber, den nur Kontrolle beantwortet. Die werden als "keine Unterbrechung: bewegen oder kontrollieren" gekennzeichnet und bleiben außerhalb des Unterbrechungsbudgets.

Das Unterbrechungsbudget selbst sind die Unterbrechungen plus Stopps der Gruppe pro Minute gegenüber den Muss-Zaubern, die sie beantworten müsste. Jeder Zusammenlegungsvorschlag trägt eine an diesem Budget gemessene Machbarkeitsmarke: zwei Packs zu verketten ist nur dann ein Rat, wenn eure Unterbrechungen den verketteten Pull tragen können. Eine dritte Marke, Mechanik, sagt, ob sich im zusammengelegten Pull etwas mit der Gegnerzahl stapelt: eine Fähigkeit, die beim Tod auslöst, oder Schaden, den kein Knopf stoppt, ist Choreografie, nicht Heilung. Lies den Unterbrechungs-Guide dazu, wie die Zahlen aus Ereignissen neu aufgebaut werden und warum die Warcraft-Logs-Tabelle allein zu niedrig zählt.

Schwächungen, die ihr mitgeschleppt habt

Jede Schwächung, die eine der beiden Gruppen mindestens einmal entfernt hat, mit Anwendungen, gruppenweit getragenen Sekunden, Entfernungsrate und wer sie womit entfernt hat. Die Typen (Magie, Gift, Fluch, Krankheit) kommen von Wowhead, so kann die Seite sagen, welche deine Klasse hätte entfernen können. Eine Schwächung, die beide Gruppen einfach hingenommen haben, ist hier unsichtbar, und die Seite sagt das. Von Gegnern entfernte Wutzustände (Soothe, Tranquilizing Shot) stehen getrennt, damit sie die Summen nicht überdecken.

Belastung des Heilers

Heilung pro Kampfminute, Überheilung, wo die Heilung ankam (Tank, selbst, DPS) gegenüber dem, wo der Schaden ankam, und das Mana des Heilers über den Lauf. Ein Heiler, der 30% an einen Tank schickt, der 50% genommen hat, hält die DPS am Leben, während sich der Tank selbst versorgt. Auch Zusammenlegungsvorschläge werden an der Heilobergrenze der Gruppe gemessen: der Schaden aus den zwei getrennten Pulls, zusammengedrückt auf die verketteten Sekunden, gegen die besten fünfzehn Sekunden der Heilung aller. Das ist eine Obergrenze, denn ein zusammengelegter Pull stirbt schneller und trifft weniger.

Tode

Für jeden Tod: der Treffer, der den Overkill trug (nicht der größte Treffer im Fenster, das ist oft ein anderer Zauber), die letzten fünf Sekunden nach Fähigkeit, ob es ein One-Shot, ein Burst oder anhaltender Schaden war, welche Verteidigungen in diesem Moment bereit waren, welche fremden Hilfen bei anderen Spielern bereit waren und was der Tod im Schaden dieses Spielers gekostet hat. Ein DPS-Tod kostet Kampfsekunden, gewichtet mit seinem Schadensanteil. Tode von Tank und Heiler werden nicht so bewertet: der ganze Pull stockt. Reichweite und Sichtlinie stehen nicht im Log; der Knopf schon.

Abstimmung der Abklingzeiten

Wo Kampfrausch und jede Burst-Fähigkeit mit 90 Sekunden Abklingzeit oder mehr gedrückt wurde: an einem Boss, an einem großen Pull, an einem kleinen Pull oder an einem Pull, der binnen zehn Sekunden endete. Sechzig-Sekunden-Knöpfe bleiben außen vor, weil sie auf alles gedrückt werden, was gerade da ist. Effektive Abklingzeiten werden aus dem Log gelesen, ein Talent, das eine verkürzt, zählt also.

Vermeidbarer Schaden und Schadensminderung

Warcraft Logs markiert einen Treffer nie als vermeidbar. Archon tut das, pro Dungeon, von Hand, und Keystone Delta liest diese Listen. Pro Spieler: erlittener Schaden pro Minute, der vermeidbare Anteil samt der größten Zauber, und der geminderte Anteil (Rüstung, Absorptionen und Verteidigungen, dieselbe Zahl wie die Spalte Mitigated bei Warcraft Logs). Dungeons ohne Liste bekommen nur den geminderten Anteil, und die Seite sagt das. Einzelheiten im Guide zu vermeidbarem Schaden.

Spieler

Spieler werden über die Spezialisierung zugeordnet, wo beide Gruppen sie hatten, sonst über Rolle und Schadensrang. Schaden pro aktiver Sekunde, Schaden pro Punkt Trashzähler, Anteil am Gruppenschaden, Zauber pro Minute und eine vollständige Zaubertabelle für Paare gleicher Spezialisierung: welche Knöpfe, mit welcher Rate, wobei die Differenz danach gefärbt ist, wer mehr zaubert, nicht nach gut oder schlecht. Klicke auf einen Spieler, um das Eins-gegen-eins zu öffnen, das für dieses Paar Verteidigung, Tode, Abklingzeitnutzung und den Heilerblock ergänzt.

Was zu ändern ist

Die Vorschläge oben werden aus allem darüber gebaut, in der Reihenfolge, die meist am meisten erklärt: diese Packs verketten (mit den Machbarkeitsmarken für Unterbrechungen und Heilung), hier nicht mehr herumstehen, diesen Überpull auslassen, diese Heilung unterbrechen und die Lücken pro Spieler. Jeder trägt die Sekunden, die er wert ist. Sie sind nicht addierbar, aus dem beim Zeitbudget genannten Grund.

Seit September 2026 sagt die Liste auch, welche Ebene gebrochen ist: Liegen die Tode weit über denen der anderen Gruppe oder war ein Zehntel des erlittenen Schadens vermeidbar, stehen die Überlebenspunkte vorn und ein Satz sagt warum. Die Sekunden eines Routenpunkts sind, was diese Gruppe tragen kann, mit der vollen Summe daneben; der Todespunkt wird gegen die Tode der anderen Gruppe gerechnet; ein zu Ende geheilter Boss ist ein Heilerpunkt; und die Urteilskarte behandelt einen rechtzeitig geschafften Schlüssel als 100 % der Zählung, was auch immer das Log zählte.

Teilen-Link, Karte und PDF

Jeder Vergleich hat einen dauerhaften Link der Form /keystone-delta/c/<codeA>-<fightA>-vs-<codeB>-<fightB>. In Discord eingefügt entfaltet er sich mit einer Karte, die beide Zeiten, das Urteil und die Porträts trägt. Der PDF-Knopf druckt die ganze Seite mit gestaltetem Deckblatt, Laufkopf und allen Abschnitten, für einen Gildenkanal oder einen Coach.

Sieh es an einem echten Logpaar

Das Werkzeug öffnet mit einem durchgerechneten Beispiel, zwei Altar-of-Fangs-+13-Läufen, sodass jeder Abschnitt oben ohne Einfügen gelesen werden kann.

Keystone Delta öffnen

Häufige Fragen

Warum braucht der Vergleich dieselbe Keystufe?

Gegnerleben skaliert mit der Keystufe, deshalb sind Schaden pro Sekunde, Schaden pro Trashpunkt und Bosstötungszeiten nur zwischen Läufen derselben Stufe vergleichbar. Keystone Delta warnt, wenn sich die Stufen unterscheiden.

Kann ich die vorgeschlagenen Ersparnisse addieren?

Nein. Ein Verkettungsvorschlag wird von Anfang bis Ende gemessen, der Weg zwischen den beiden getrennten Pulls steckt also schon darin. Keystone Delta nimmt den größeren Wert aus Verkettungsersparnis und Stillstandzeit und addiert dann den Überpull.

Was bedeutet die Marke must stop?

Der WoW-Client markiert bestimmte Gegnerzauber als wichtig, dieselbe Markierung, mit der Namensplaketten-Addons eine Zauberleiste rot färben. Keystone Delta liest diese Markierung aus dem Spielclient. Manche markierten Zauber beantwortet man mit Bewegung oder Kontrolle statt mit einer Unterbrechung, und die Seite kennzeichnet diese.

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