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Vermeidbarer Schaden in Mythic+: was Warcraft Logs erfasst und was nicht
"Hör auf, vermeidbaren Schaden zu fressen" ist der häufigste Mythic+-Rat und der am schwersten im Log zu prüfende, denn das Log hat keine Ahnung, was vermeidbar war. Dieser Guide zeigt, wie Keystone Delta trotzdem zu einer Zahl kommt und wo diese Zahl aufhört, vertrauenswürdig zu sein.
Warcraft Logs hat keine Vermeidbar-Markierung
Seine eigene Mechanics-Ansicht hat eine Tabelle "Avoidable Damage", und für die aktuellen Dungeons ist sie leer. Die quelloffenen Addon-Listen, die früher vermeidbare Zauber benannten (Details_Elitism, ElitismHelper), werden seit Saisons nicht mehr gepflegt. Ein Schadensereignis nennt dir Zauber, Quelle und Menge. Ob du hättest heraustreten können, ist ein Urteil, das jemand pro Dungeon fällen muss.
Archons Listen
Archon fällt dieses Urteil, von Hand, pro Dungeon und pro Saison: eine Liste vermeidbarer Zauber und eine unterbrechbarer. Keystone Delta speichert diese Listen pro Saison und gleicht jeden Treffer über Zauber-ID oder Namen dagegen ab, denn die ID, die Archon nennt, ist die des Zaubers, und die ID im Schadensereignis ist für denselben Zauber oft eine andere (Triple Shot wird unter einer ID gewirkt und landet unter einer anderen). Dungeons ohne Liste bekommen keine Vermeidbar-Zahl, nur den geminderten Anteil, und die Seite sagt das, statt eine Null zu zeigen.
Die Spalte Mitigated steckt schon in den Daten
Jede DamageTaken-Zeile trägt einen geminderten Betrag: das, was Rüstung, Absorptionen und aktive Verteidigungen entfernt haben, bevor der Treffer die Leiste erreichte. Der geminderte Anteil ist dieser Betrag geteilt durch diesen Betrag plus das Angekommene, also genau die Spalte Mitigated bei Warcraft Logs (77% für einen Wächterdruiden in unserem Beispiel, auf der Seite geprüft). Es ist die eine Verteidigungszahl, die für jeden Dungeon existiert.
Die Zahlen pro Spieler lesen
- Erlittener Schaden pro Minute, je Kampfminute, nicht je Laufminute, damit Herumstehen niemanden schönrechnet.
- Vermeidbarer Anteil: wie viel von dem, was dich getroffen hat, auf der Liste stand. Zehn bis fünfzehn Prozent sind für einen Nahkämpfer bei hohen Keys normal; fünfundzwanzig und mehr bei einem Spieler ist eine Positionierungsgeschichte, und die Seite nennt die zwei Zauber, die den größten Teil ausmachen.
- Vermeidbarer Schaden pro Minute, um zwei Spieler derselben Rolle auf derselben Keystufe zu vergleichen.
- Unterbrechbarer Schaden pro Minute: Treffer aus Zaubern, die eine Unterbrechung hätte stoppen können. Das geht ebenso auf die Unterbrechungen der Gruppe wie auf den Spieler.
- Geminderter Anteil, am aussagekräftigsten bei gleicher Spezialisierung: dieselben Werkzeuge, ein anderes Ergebnis, also aktive Schadensminderung, die vor dem Treffer gedrückt wurde und nicht danach.
- Selbstheilung gegen erlittenen Schaden: die Standfestigkeit eines Tanks, oder bei einem DPS der Schaden, den der Heiler nicht abdecken musste.
Tode und was bereit war
Für jeden Tod zeigt das Werkzeug den Treffer mit dem Overkill (nicht den größten Treffer der letzten fünf Sekunden, das ist oft ein anderer Zauber), ob es ein Treffer, ein Burst oder anhaltender Schaden war, und jede Verteidigung, die der Spieler irgendwo im Lauf benutzt hat, mit ihrem Zustand in diesem Moment: bereit, aktiv oder in Abklingzeit mit den verbleibenden Sekunden. Fremde Hilfen, die andere Spieler bereit hatten, stehen ebenfalls dabei. Effektive Abklingzeiten werden aus dem Log gelesen, Talente zählen also. Reichweite und Sichtlinie stehen nicht im Log; der Knopf schon. Eine Verteidigung, die im ganzen Lauf nie gedrückt wurde, wird nicht gelistet, denn das Log kann "immer bereit" nicht von "nicht geskillt" unterscheiden.
Pro Saison
Die Profilseite liest deinen erlittenen Schaden nach Fähigkeit aus jedem aufgezeichneten Lauf und zeigt Tode pro Lauf, geminderten Anteil und vermeidbaren Anteil über die Saison, pro Dungeon, mit den größten vermeidbaren Treffern in jedem. Der Befund, auf den es ankommt, ist der, den ein einzelner Lauf nicht geben kann: ein Dungeon, in dem du doppelt so oft stirbst wie anderswo, oder ein saisonweiter vermeidbarer Anteil von fünfzehn Prozent, der auf zwei Zauber hinausläuft.
Wo es aufhört, vertrauenswürdig zu sein
Die Listen sind das Urteil von Menschen und gelten pro Saison; ein neuer Dungeon hat keine Liste, bis Archon eine veröffentlicht, und eine Liste aus der Vorsaison kann Zauber nennen, die sich geändert haben. Der Abgleich über den Namen fängt das Problem mit Zauber- und Treffer-ID ab, kann aber auch einen unbeteiligten Zauber gleichen Namens erwischen. Und "vermeidbar" heißt nicht "deine Schuld": ein Heiler, der in einer Fläche stehen bleibt, um einen Zauber zu vollenden, der den Tank gerettet hat, hat getauscht, nicht gepatzt. Die Zahl sagt dir, wo du hinschauen sollst, nicht was du schließen sollst.
Sieh deinen eigenen vermeidbaren Anteil
Füge einen Lauf ein, wähle dich aus und öffne einen Vergleich gegen einen gerankten Spieler deiner Spezialisierung, oder öffne dein Saisonprofil.
Finde Spieler wie dichHäufige Fragen
Markiert Warcraft Logs vermeidbaren Schaden?
Nein. Seine Mechanics-Ansicht hat eine Tabelle Avoidable Damage, die für die aktuellen Dungeons leer ist, und kein Feld eines Schadensereignisses sagt, ob der Treffer vermeidbar war. Keystone Delta nutzt stattdessen Archons handgemachte Listen pro Dungeon.
Was ist die Spalte Mitigated bei Warcraft Logs?
Der Betrag, den Rüstung, Absorptionen und aktive Verteidigungen von einem Treffer entfernt haben, bevor er die Lebensleiste erreichte, als Anteil an Treffer plus diesem Betrag. Keystone Delta zeigt dieselbe Zahl als geminderten Anteil für jeden Spieler.
Was bedeutet eine beim Tod bereite Verteidigung?
Der Spieler hatte diese Verteidigung früher im Lauf gedrückt, und im Moment des Todes war sie nicht in Abklingzeit. Reichweite und Sichtlinie stehen nicht im Log, es heißt also, der Knopf war verfügbar, nicht dass er ihn gerettet hätte.