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Alles, was Keystone Delta aus einem Mythic+-Log liest, und alles davon kostenlos

7. September 2026 · 8 Min. Lesezeit

Keystone Delta ist mit einer Leserfrage nach der anderen gewachsen, deshalb ist das meiste davon erst sichtbar, wenn du ein Log einfügst. Das ist die ganze Liste, mit einem Bild jedes Panels aus dem Beispiel und der Herkunft jeder Zahl. Nichts davon kostet etwas: Die Pro- und Guild-Pläne kaufen Kapazität und Tiefe der Historie, nie die Auswertung selbst.

Keystone Delta öffnen · Was Pro und Guild hinzufügen

Vier Wege hinein

Läufe zum Vergleichen finden. Füge einen Warcraft-Logs-Link ein, und es listet Läufe desselben Dungeons auf deinem Key-Level, mit Filtern für Gruppenaufstellung, Ausrüstung, Zeit und ob der Timer geschafft wurde.

Mit einem bestimmten Log vergleichen. Wenn du den Lauf schon im Kopf hast.

Einen Lauf für sich prüfen. Wenn es noch nichts zum Vergleichen gibt: dieselbe Seite, ohne die andere Seite.

Mit einem Charakter starten. Spieler deiner Spezialisierung mit deiner Ausrüstung finden oder deine Saison öffnen.

Die Startseite von Keystone Delta: ein Log-Feld mit drei Aktionen und ein Charakter-Tab
Ein Feld, drei Aktionen; ein zweiter Tab für einen Charakter.

Das Urteil und was zu ändern ist

Jeder Vergleich beginnt mit einem Satz dazu, wo die Zeit hinging, dann eine Rangliste: diese Packs verketten, aufhören zu töten, was der Key nicht zählt, diesen Zauber öfter stoppen, jenen Buff entfernen, weniger in Flächen stehen, die Tode und ihre Kosten, das Mana des Heilers, Bloodlust auf dem falschen Pull.

Jeder Punkt wird in Sekunden bewertet, wo Sekunden ehrlich sein können, und überlappende Punkte werden nicht doppelt gezählt. Eine Zusammenlegung trägt die Markierung, ob die Unterbrechungen und der Heiler deiner Gruppe sie getragen hätten.

Die Liste Was zu ändern ist: die Packs verketten, die sie zusammen gepullt haben, weniger Pausen, Bossschaden im Rückstand, jeweils mit den zu gewinnenden Sekunden
Zuerst die Routenpunkte, denn sie sind meist am günstigsten zu beheben.

Das Zeitbudget

Die Uhr ist Blizzards Keystone-Timer, nicht das Log-Fenster. Die Kampfzeit teilt sich in Bosse und Trash, Laufzeit ist der Rest, und der Trash, den du über 100 % des Zählers hinaus getötet hast, wird mit deiner eigenen Trash-Schadensrate bewertet.

Jeder Abschnitt zwischen Bossen bekommt eine eigene Zeile, damit du siehst, ob die Minuten in der ersten Hälfte oder der letzten verloren gingen.

Wohin die sieben Minuten gingen: Bosse, Trash, Stillstand und Overpull, nebeneinander
Bosse, Trash, Stillstand, Overpull. Beide Läufe auf derselben Skala.

Die Route auf der Karte des Spiels

Jeder Pull wird dort auf die Bodengrafik des Dungeons gezeichnet, wo er stattfand: der Weg des Tanks als Linie, ein Punkt pro Mob, der jemanden angegriffen hat, und nummerierte Marken, die zu den Pull-Karten passen. Beide Läufe liegen auf derselben Ebene, sodass ein Pack, das eine Gruppe verkettet und die andere geteilt hat, vor jeder Tabelle sichtbar ist.

Die Positionen stammen aus dem Log selbst: Jedes Event trägt, wo seine Quelle stand. Die Bodenbilder sind die Kartenkacheln des Spielclients.

Beide Routen auf der Etagenkarte von Altar of Fangs, mit nummerierten Pull-Markern
Orange bist du, Türkis sind sie. Fahre über einen Pull, um zu sehen, was darin war.

Pull-Karten und Pack-Zusammenlegungen

Jeder Pull ist eine Karte: die Mobs darin mit ihren Gesichtern, wie viel vom Key er wert war, wie lange er dauerte und der Schaden pro Sekunde der Gruppe darauf. Pulls werden Boss für Boss ausgerichtet, sodass der Trash zwischen zwei Kontrollpunkten nebeneinander steht, auch wenn eine Gruppe sieben Pulls brauchte und die andere vier.

Wo die andere Gruppe dieselben Gegner in einem Pull getötet hat, wird die Zusammenlegung benannt und von Anfang bis Ende gestoppt.

Deine und ihre Pulls zwischen zwei Bossen, jede Karte mit Mobs, Key-Anteil und Schaden pro Sekunde
Sieben Pulls gegen vier für denselben Trash.

Unterbrechungen, aus Events rekonstruiert

Die Unterbrechungstabelle von Warcraft Logs ist blind für Crowd Control, also geht ein Betäuben, Handlungsunfähigmachen oder Zurückstoßen, das einen Zauber abbricht, dort verloren. Keystone Delta liest jeden Zauberbeginn der Gegner und ordnet Unterbrechungs-Events und Kontrollauren dem Zaubernden innerhalb seines Fensters zu; ein durch ein Gebrüll gebrochener Kanal zählt, ein durchgelaufener Kanal zählt als gelandet, und ein Zauber, der endete, weil der Zaubernde starb, ist ein Abbruch, keine Rettung.

Zauber, die das Spiel selbst als Must-Stop markiert, stehen ganz oben. Jede Fähigkeit nennt ihre Antwort aus Methods Tracker: eine Unterbrechung, Crowd Control, herauslaufen, ein Entfernen oder nichts, weil der Zaubernde immun ist.

Ein markierter Zauber ohne Zauberleiste (der Buff, den ein Gegner bekommt, wenn sein Kanal endet, Evolved aus Evolve) wird nie zur Zeile: der Zauber, der ihn erzeugt hat, nennt, was er eingebracht hat.

Wie Unterbrechungen gezählt werden

Durchgelassene Casts: jeder Gegnerzauber mit gestoppten, getroffenen und abgebrochenen Zahlen für beide Gruppen, Pflicht-Stopps zuerst
Must-Stop-Zeilen zuerst, mit der Antwort auf jede.

Das Unterbrechungsbudget

Das Angebot ist jede Unterbrechung, Betäubung und jeder Rückstoß, den die Gruppe mitbrachte, mit dem Cooldown, den jeder Spieler im Log tatsächlich erreichte. Die Nachfrage sind die Must-Stop-Zauber, die jeder Pull begann, pro Minute.

Ein Must-Stop-Zauber, der landete, während jemandes Unterbrechung bereit war, wird mit dem gelistet, der sie bereit hatte, was ein Zuteilungsproblem von einem Kapazitätsproblem trennt.

Das Angebot ist die Obergrenze, keine Zählung: eine Taste zählt, wenn das Log einen Einsatz zeigt, wenn der eigene Talentbaum des Spielers sie genommen hat oder wenn jeder Spieler dieser Klasse sie hat. Alles Unbewiesene bleibt draußen, die Zahl ist also eine Untergrenze. Was den ganzen Run dabei war und kein einziges Mal gedrückt wurde, wird eigens genannt, denn eine Taste, die niemand benutzt hat, und eine Taste, die niemand hatte, sind zwei verschiedene Antworten auf „wir hatten für diesen Pull keine Unterbrechungen“.

Kick-Budget Pull für Pull: benötigte Stopps pro Minute gegen verfügbare Stopps
Nachfrage gegen Angebot, Pull für Pull.

Vermeidbarer Schaden, pro Treffer aufgeteilt

Welche Treffer vermeidbar waren, kommt aus Archons Dungeonlisten und Methods Markierungen. Ob dieser Treffer vermeidbar war, kommt aus der Form der Events: eine Folge von Ticks in gleichmäßigem Takt auf einem Spieler ist Drinstehen, mehrere Treffer innerhalb einer halben Sekunde sind eine Mechanik, die auf gestapelten Leuten aufgeht, und eine Folge, die direkt nach einem auf diesen Spieler gezielten Gegnerzauber beginnt, gehört ihm.

Nur Drinstehen und Überlappung zählen gegen einen Spieler. Geminderter Schaden steht daneben, und Frontalkegel bekommen eine eigene Spalte: für alle außer dem Tank, wie oft ein Kegel sie erwischt hat, als Kontaktabschnitte statt Ticks.

Die vollständige Methode

Vermeidbarer Schaden pro Spieler mit reduziertem Anteil und Frontal-Treffern, beide Gruppen
Drinstehen, Überlappung, gezielt: nur die ersten beiden zählen.

Dispels und Debuffs

Jeder dispelbare Debuff, den die Gruppe aufgesammelt hat, mit Typ aus Wowhead und Method, wie lange die Gruppe ihn trug, wer ihn womit entfernte und welche Debuffs ausliefen, ohne dass jemand etwas drückte.

Gegnerbuffs, die mit Besänftigen oder Reinigen entfernt wurden, stehen separat, weil es dieselbe Aufgabe auf der anderen Seite ist.

Debuffs, die ihr mit euch herumgetragen habt: Anwendungen, getragene Sekunden, Dispel-Rate und wer dispellt hat
Getragene Sekunden, und wer sie abnahm.

Der Heiler

Wohin die Heilung ging, Tank gegen sich selbst gegen DPS, gelesen gegen die Stelle, wo der Schaden hereinkam, was Tank-Selbstheilung von Heilung aufs falsche Ziel unterscheidet.

Dann Heilung pro Sekunde gegen die eigene Obergrenze des Heilers, den Schadenseingang der Gruppe und das Mana, Pull für Pull und als Diagramm, sodass der Pull, der die Manaleiste leerte, benannt wird.

Wie hart der Heiler gearbeitet hat: Heilung und eingehender Schaden über den Lauf, mit der Mana-Linie
Schadenseingang, Heilung und Mana auf einer Zeitleiste.

Jeder Tod und was er kostete

Der Todesstoß, die letzten fünf Sekunden Schaden, die Heilung, die im Fenster ankam, und jede Defensive und jeder externe Cooldown, der in dem Moment bereit oder auf Cooldown war, aus der eigenen Zauberhistorie des Spielers.

Die Kosten sind Sekunden außerhalb des Kampfes, gewichtet mit dem Anteil dieses Spielers am Gruppenschaden; ein Tank- oder Heilertod bringt den ganzen Pull zum Stillstand und wird so benannt statt bewertet.

Todeskarten: wodurch getötet, die letzten fünf Sekunden, erhaltene Heilung, bereite oder gerade genutzte Defensiven, Externals
Zwei von zwei Toden mit einer bereiten Defensive.

Cooldowns, Bloodlust und Bossheilung

Jeder Cooldown von neunzig Sekunden oder mehr gegen den Pull, auf dem er gedrückt wurde, und ob dieser Pull ein Boss, ein großer oder ein kleiner Pull war. Bloodlust auf einem kleinen Pull oder außerhalb des Kampfes wird benannt.

Was ein Boss zurückheilte, ist Schaden, den die Gruppe zweimal machte. Er wird mit der eigenen Boss-Schadensrate der Gruppe bewertet und als Antwort abgelegt, nicht als Schadensproblem: eine Unterbrechung, wo die Heilung ein Zauber ist, ein Entfernen, wo sie ein Magie-Buff ist, und eine zu verhindernde Mechanik, wo kein Knopf sie entfernt.

Wohin die großen Cooldowns gingen: Bloodlust pro Lauf und die Einsätze jedes Spielers bei Bossen, großen und kleinen Pulls
Einsätze auf Bossen, großen Pulls und kleinen Pulls.

Schaden, der einen langsamen Key übersteht

Vier Fragen statt eines Meters: Schaden pro Sekunde auf Bossen, den keine Route schönreden kann; pro Sekunde auf Trash, was meist Pullgröße ist; Schaden pro 1 % des Trash-Zählers, bei dem zwei Gruppen im selben Dungeon innerhalb eines Prozents voneinander landen; und was Warcraft Logs sagt, gezeigt, damit du siehst, warum es irreführt.

Warum ein Parse in einem langsamen Key sinkt

Lag es an eurem Schaden oder an der Route: Bossschaden, Trashschaden, Schaden pro Trashpunkt und der Wert von Warcraft Logs
Bossschaden lässt sich durch keine Route schönreden.

Spieler und Spieler wie du

Spieler werden über die beiden Läufe nach Spezialisierung, dann nach Rolle zugeordnet, und ein Klick öffnet beide Zaubertabellen: jede Fähigkeit mit Zaubern pro Minute und Anteil an den Zaubern, sodass der Unterschied zwischen zwei Arkanmagiern als welche Tasten lesbar wird, nicht wie viele.

Wähle dich in einem Log aus, und es durchsucht die öffentlichen Ranglisten nach Spielern deiner Spezialisierung auf deinem Key-Level mit deiner Ausrüstung. Das Duell vergleicht euch beide: Schaden pro aktiver Sekunde und pro Trash-Punkt, Zauber pro Minute, Unterbrechungen, Dispels gegen das, was dein Kit dispellen könnte, Tode, erlittener Schaden nach Fähigkeit, Schadensminderung, Frontalkegel, Cooldown-Einsätze gegen mögliche Einsätze.

Spieler wie dich finden

Spieler gegen Spieler: jede Spezialisierung über beide Läufe zugeordnet, mit Schaden pro aktiver Sekunde
Zugeordnet nach Spezialisierung, dann Rolle.

Ausrüstung, Verzauberungen, Edelsteine und Talente

Deine Ausrüstung gegen das, was gewertete Spieler deiner Spezialisierung auf deiner Schlüsselstufe in diesem Dungeon tatsächlich tragen: Set-Teile samt Bonustext, verzauberte Plätze, Edelsteine, Verzierungen und Gegenstandsstufe, Platz für Platz neben dem Gegenstand, den die meisten tragen.

Der Talentbaum wird so gezeichnet, wie das Spiel ihn zeichnet. Die Helligkeit zeigt, wie viele von ihnen einen Knoten nehmen, die Zahl darunter den Anteil; ein grüner Rand ist einer, den du nimmst, ein roter ein Knoten, den siebzig Prozent von ihnen nehmen und du nicht. Jedes Symbol ist ein Zauberlink mit Tooltip.

Der Vergleich kostet kein zusätzliches Lesen: Diese gewerteten Läufe wurden bereits für die Spielersuche geholt, und dein eigener Build stammt aus einem Zwei-Punkte-Lesen des Pulls.

Ausrüstung gegen die Ranglistenspieler: Gegenstandsstufe, Setteile, verzauberte Slots, Edelsteine und Embellishments, dann was zu ändern ist
Gegenstandsstufe, Set, Verzauberungen, Edelsteine, dann was zu ändern ist.

Fläschchen, Essen, Tränke und Runen

Warcraft Logs kennzeichnet Verbrauchsgüter nie, also übernehmen das die Gegenstandstabellen des Clients: Fläschchen, Essen und Runen werden aus den Buffs gelesen, die jeder Spieler beim Start des Schlüssels hatte, ein Trank aus den Zaubern während des Laufs. Es gibt keine Liste von Zaubernamen, die gepflegt werden müsste.

Beide Gruppen werden Spieler für Spieler gezeigt, sodass vier von uns hatten ein Fläschchen und niemand hat gegessen eine Zeile ist und keine Vermutung. Ein Verbrauchsgut, das die Gruppe herumreicht, zählt als deins, und der umgekehrte Fall ist ein Befund: etwas, das zwei oder mehr der anderen benutzt haben und du nie genommen hast.

Was die Seite nicht behauptet, ist, ob das Fläschchen zu deiner Spezialisierung passte oder der Trank gut gesetzt war. Das steht nicht im Log.

Was alle dabeihatten: Fläschchen, Essen und Tränke pro Spieler für beide Gruppen
Beide Gruppen, Spieler für Spieler.

Was du mitbringst, über eine Saison

Dieselbe Auswertung über jeden geloggten Lauf deiner Saison: wie oft du ein Fläschchen hattest, wie oft Essen, Tränke pro Lauf, und eine Spalte je Lauf, damit eine nachlassende Gewohnheit sichtbar wird statt im Mittelwert zu verschwinden.

Die Berechnung ist kostenlos. Die Saisonabfrage fragt Warcraft Logs ohnehin nach diesen Kämpfen, und die Stunde wird pro Abfrage statt pro Feld berechnet, also kommt die Antwort zusammen mit den Kick- und Todesgewohnheiten.

Das Saisonprofil

Was du über eine Saison mitbringst: Anteil mit Fläschchen, Anteil mit Essen, Tränke pro Lauf und eine Spalte je Lauf
Eine Spalte je Lauf, die älteste links.

Deine Saison

Jeder geloggte Lauf der Saison für einen Charakter: bester Key pro Dungeon mit Abstand zum Timer, Wertung im Zeitverlauf, Läufe pro Woche, welche Dungeons auf deinem Level noch nicht in der Zeit sind.

Saisongewohnheiten werden aus deinen eigenen Läufen gelesen: Unterbrechungen und Dispels pro Minute, gestoppte und gelandete Must-Stop-Zauber mit dem Gesicht des Zaubernden, Tode pro Lauf, vermeidbarer Anteil, Frontalanteil, jeweils als Diagramm, mit den Ratschlägen, die daraus folgen. Die Raider.io-Wertung steht daneben.

Das Saisonprofil

Kicks und Dispels über die Saison: gelesene Läufe, Kicks pro Minute, Dispels, Tode pro Lauf, reduzierte, vermeidbare und Frontal-Anteile, dann Ratschläge
Gewohnheiten, dann wo die nächste Wertung liegt.

Must-Stop-Zauber pro Dungeon

Eine Seite pro Saison mit den Zaubern, die das Spiel selbst in jedem Dungeon als wichtig markiert, mit dem Boss oder Mob, der sie wirkt, seinem Gesicht und ob es ein harter Zauber oder ein Kanal ist.

Die Must-Stop-Liste

Diagramm des besten Keys je Dungeon: die Balkenlänge ist die Keystufe, grün in der Zeit, rot ausgebrannt, mit dem Abstand zur Zeitvorgabe
Aus dem Saisonprofil: bester Key pro Dungeon, in der Zeit oder nicht.

Share-Links, Karten und PDFs

Jeder Vergleich, jede Laufprüfung, jedes Duell und jedes Profil hat einen dauerhaften Link, der sich in Discord und auf Twitter mit einer dafür gezeichneten Karte entfaltet: beide Zeiten, das Urteil, die erste Korrektur, die Route auf der Karte, die Gesichter.

Ein PDF einer beliebigen Seite druckt die Seite selbst, mit Porträts und Diagrammen. Es ist die ganze Auswertung, deshalb erstellt ein kostenloser Leser eines pro Stunde, ein Pro-Schlüssel dreißig.

Die Teilen-Karte des durchgerechneten Beispiels: beide Läufe, das Fazit, die Routenvorschau und die Gesichter des ersten zu verkettenden Packs
Die Karte, zu der sich ein Share-Link entfaltet.

Was Spielerreviews hinzugefügt haben

Sechs Reviews echter Runs, jedes von einem Spieler, der seinen eigenen Bericht las, haben diese Regeln im September 2026 verändert. Jede ist eine Regel, kein Bossname.

  • Die Liste beginnt mit der Ebene, die gebrochen ist. Liegen die Tode weit über denen der anderen Gruppe oder war ein Zehntel des erlittenen Schadens vermeidbar, stehen die Überlebenspunkte vorn und ein Satz sagt warum; sonst ordnen die Sekunden.
  • Das Etikett eines Vorschlags trägt, was diese Gruppe tragen kann. Zusammenlegungen, die ihre eigenen Kicks, ihre Heilung oder die Mechanik ausschließen, stehen neben der Summe, nicht als Summe; Tode werden gegen die Tode der anderen Gruppe gerechnet.
  • Die Machbarkeit einer Zusammenlegung hat eine dritte Achse: Mechanik. Eine Fähigkeit, die beim Tod auslöst, oder Schaden, den kein Knopf stoppt, vervielfacht sich mit der Gegnerzahl und wird durch Choreografie gelöst, nicht durch Zahlen.
  • Ein Boss, der zu Ende geheilt wird, ist ein Heilerpunkt, kein Schadenspunkt, und ein Boss, der eine Immunität weiterreicht, wird unter der Bossschadenszeile genannt.
  • Ein markierter Zauber ohne Zauberleiste wird nie zur Unterbrechungszeile; er erscheint als das, was der Zauber eingebracht hat. Zauber, die jede Klasse wirkt, gehören dem Dungeon und bekommen ein eigenes Feld: Buff-Objekte, Opfergaben, Bodeneffekte, Verbrauchsgüter.
  • Kills, die dem Zähler nichts bringen, werden pro Pull gezählt, und ein rechtzeitig geschaffter Schlüssel heißt nie unvollendet, nur weil die Zählung von Warcraft Logs zu kurz greift.
  • Stopps werden als länger oder mehr gelesen, nicht mit einem Wort für beides, und die Pausen nach Toden werden getrennt gemessen.
  • Jede Todeskarte zitiert Method zur tödlichen Fähigkeit oder zur Mechanik, die sie erzeugt.
  • Die Punkte und der Unterschied gehen jetzt auf. Was die Punkte nicht erklären, steht als eigene Zeile da, dieselbe Arbeit langsamer erledigt, damit kein Punkt größer gelesen wird als sein Anteil.
  • Eine Zusammenlegung trägt zwei Preise, je einen zur Tötungsrate jeder Gruppe, denn der zusammengelegte Pull war ihrer, und langsamere Hände sparen damit weniger.
  • Eine Schadensspalte wird für die Buffs um sie herum deklariert, nicht korrigiert: ein externer Schadenscooldown, den eine Seite verteilt hat und die andere nicht, wird über der Spielertabelle genannt.
  • Jeder Tod sagt, wie der Schaden kam, eine Spitze oder etwas Aufgebautes, und welche einzelne Änderung ihn verhindert hätte: nicht darin stehen, ein bereiter Defensivzauber oder ein externer, den jemand oben hatte.
  • Die dauerhaften Gruppenbuffs, die die beiden Aufstellungen nicht teilten, stehen neben den Schadensspalten, mit einem Prozentsatz nur dort, wo es einen gibt und er für jeden Treffer gilt.
  • Jeder Tod wird über sein echtes Fenster gelesen statt über die kurze Zusammenfassung von Warcraft Logs, so kann die Karte sagen, wie groß das Leben des Spielers war und wie viel davon ankam: sechs Tode in einem Lauf bekamen das Eineinhalbfache des Lebens, was kein einzelner Knopf abdeckt.
  • Jeder Tod sagt, wo der Heiler stand, gemessen an seinem letzten Zauber, und ob er lebte, in Reichweite war und was er drückte. Ein fremder Schutzzauber, dessen Besitzer außer Reichweite war, wird nie als verpasster Knopf angeboten.
  • Ein Gesundheitsstein oder Heiltrank ist ein eigener Schritt, bewertet danach, wie viel er bei diesem Spieler in diesem Lauf wiederherstellt, und nur gefragt, wenn nachweislich einer dabei war.
  • Jede Schaden-, Heil- und Kampfrausch-Abklingzeit von 30 Sekunden oder mehr wird als Einsätze gegen die Fenster gezählt, die der Run auf der Grund-Abklingzeit erlaubt hat, in der Run-Prüfung, im Vergleich und in der Saison. Ein Talent, das sie verkürzt, erscheint als mehr Einsätze als Fenster, nie als Fehler, der Anteil ist also eine Untergrenze.
  • Die Stärkungen, die ein Spieler als Teil der Spezialisierung aufrechterhält (Knochenschild, Schattengestalt, Zerhäckseln, die Gestalten, die Schilde eines Schamanen), und die Gruppenstärkung seiner Klasse werden als Laufzeit über das ganze Kampffenster gelesen, pro Spieler in einem Run und über eine Saison. Eine Stärkung, die der eigene Build nicht genommen hat, ist nie ein Befund, und eine, die der Build vielleicht nicht trägt, sagt es.
  • Über eine Saison wird jede Defensive, die der eigene Build des Spielers trug, mit den Runs aufgeführt, in denen sie überhaupt gedrückt wurde, und die Runs mit einem Tod und keiner gedrückten Defensive werden gezählt. Auf dem Spielerbildschirm wird die Tabelle je Zauber gegen die Platzierten als zwei Befunde gelesen: Tasten, die sie weit öfter drücken als du, nur wo dein Build belegt, dass du sie hattest, und eine Taste, die sie auslassen und du drückst, als Frage formuliert.
  • Einem Spieler, der über die gesamte Spanne, in der ein Druck noch angekommen wäre, in Furcht, betäubt oder anderweitig festgehalten war, wird nie gesagt, eine Defensive sei bereit gewesen. Die Schwächungen auf dem Opfer werden für jeden Tod gelesen und gegen die Kontrollverlust-Tabelle des Spiels selbst geprüft, und ein solcher Tod wird nach der Aura benannt und aus der Zählung der vermeidbaren herausgenommen.
  • Ein Wipe ist die Gruppe am Boden, nicht fünf Tode. Er wird aus der Lebend-Zeitleiste gefunden, als Kampf nach dem letzten Kill (jeder noch lebende Mob setzt sich zurück; die Kills davor zählen weiter) plus Rückweg gerechnet, sein erneuter Pull wird benannt, und seine Tode werden unter einer Karte zusammengefasst, die sagt, wer zuerst fiel und woran, wie schnell der Rest folgte und was es kostete. Tode innerhalb eines Wipes werden nicht noch einmal gerechnet, und die Rückwege verlassen den Stopp-Posten.

Woher die Zahlen kommen

Nichts davon ist geraten; wo eine Quelle schweigt, sagt die Seite das.

  • Warcraft LogsDie Läufe, die Ranglisten und die Charakterhistorien, über die öffentliche API.
  • Der SpielclientBlizzards eigene Must-Stop-Markierung, im Spiel ausgelesen und pro Patch exportiert.
  • ArchonListen des Vermeidbaren und Unterbrechbaren pro Dungeon.
  • MethodDer Fähigkeiten-Tracker: was jede Gegnerfähigkeit ist und welche Zaubernden nicht kontrolliert werden können.
  • Raider.ioDungeon-Timer, Wertungen und Charakterporträts.
  • WowheadZauber- und Dungeon-Icons, Tooltips und Dispel-Typen, über unseren eigenen Proxy.

Fünfzehn Sprachen

Die Tool-Seite, die Profilseite und die Mythic+-Guides gibt es auf Türkisch, Indonesisch, Filipino, Serbisch, Hindi, Thai, Deutsch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch, Italienisch, Russisch, Koreanisch und in beiden chinesischen Schriften. Die Ergebnisse sind Englisch, weil Zauber- und Dungeonnamen es sind.

Alles an einem echten Log-Paar sehen

Das Tool öffnet mit einem Beispiel, zwei Altar-of-Fangs-+13-Läufen, sodass jedes Panel oben gelesen werden kann, bevor du etwas einfügst.

Keystone Delta öffnen

Häufige Fragen

Ist irgendetwas davon hinter einer Bezahlschranke?

Nein. Jede Auswertung auf dieser Seite ist kostenlos und in jedem Plan identisch. Pro und Guild kaufen Kapazität: deinen eigenen Warcraft-Logs-Client, damit du nie wartest, deine ganze Saison statt der letzten zehn Läufe, dein eigenes PDF-Budget und eine Gilden-Rosterseite. Die Analyse ist dieselbe.

Funktioniert es bei einem gerissenen Key?

Ja, und genau der Lauf lohnt das Lesen. Der Vergleich zeigt, wo die Sekunden hingingen; die Laufprüfung liest ein Log für sich; das Saisonprofil zählt gerissene Läufe mit, denn eine Woche gerissener Keys auf einem Level ist ein Key, der gepusht wird, keine schlechte Woche.

Woher kommen die Listen des Vermeidbaren und Unterbrechbaren?

Drei Quellen, gemeinsam genutzt: Blizzards eigene Must-Stop-Markierung aus dem Spielclient, Archons Listen des Vermeidbaren und Unterbrechbaren pro Dungeon und Methods Fähigkeiten-Tracker, der jede Gegnerfähigkeit als Unterbrechen, Stoppen, Ausweichen, Frontal, Buff oder Debuff markiert und festhält, welche Zaubernden gegen Crowd Control immun sind. Warcraft Logs selbst trägt nichts davon.

Was sagt ein Warcraft-Logs-Parse nicht, das dies sagt?

Ein Parse teilt deinen Schaden durch den ganzen Lauf, also drückt ein langsamer Key jeden Spieler nach unten, und er sagt nichts über die Route, die Unterbrechungen, das Mana des Heilers oder warum jemand starb. Keystone Delta misst den Lauf gegen seinen eigenen Timer und gegen einen zweiten Lauf desselben Dungeons, Pull für Pull, und bewertet jeden Befund in Sekunden.

Kann es mir sagen, ob meine Ausrüstung das Problem ist?

Es kann dir sagen, was sich unterscheidet. Deine Set-Teile, verzauberten Plätze, Edelsteine, Verzierungen und Gegenstandsstufe werden mit gewerteten Spielern deiner Spezialisierung auf deiner Schlüsselstufe verglichen, und der Laufvergleich nennt die Plätze, an denen die andere Gruppe eine Verzauberung hatte und du nicht. Nicht sehen kann es, wie viele Sockel ein Gegenstand hat, denn ein leerer Sockel und ein sockelloser Gegenstand sehen im Log gleich aus.

Prüft es Fläschchen, Essen und Tränke?

Ja, für jeden Spieler in beiden Läufen und über eine ganze Saison für einen Charakter. Fläschchen, Essen und Rune stammen aus den Buffs beim Pull, ein Trank ist ein Zauber während des Laufs. Ob das Fläschchen das richtige war oder der Trank gut gesetzt, steht nicht im Log und wird nicht behauptet.

Kann ich meinen Talentbuild mit dem der anderen vergleichen?

Ja, gezeichnet als der Baum aus dem Spiel. Jeder Knoten trägt den Anteil gewerteter Spieler, die ihn nehmen, deine eigenen Wahlen sind umrandet, und ein Knoten, den die meisten nehmen und du auslässt, ist markiert. Der Heldenbaum bekommt ein eigenes Feld, weil er in den Clientdaten eigene Koordinaten hat.

Funktioniert es für Heiler oder Tanks?

Ja, und die Auswertung folgt der Rolle. Ein Heiler wird mit den Heilungsranglisten statt den Schadensranglisten verglichen, das Duell beginnt mit Heilung pro Minute und Überheilung, und das Heilerfeld bewertet Mana, eingehenden Schaden und wohin die Heilung ging. Ein Tankpaar beginnt mit erlittenem Schaden und Schadensminderung. Jeder Spieler bekommt außerdem die Abrechnung für Unterbrechungen, Dispels, Tode und Abklingzeiten.

Was kann es nicht beantworten?

Ob ein Spieler in Reichweite oder Sichtlinie war, wie viele Sockel ein Gegenstand hat, ob ein Verbrauchsgut die richtige Wahl war, was ein vom Dungeon ausgegebener Gegenstand für die Gruppe bewirkt hat, und alles über ein privates Log. Jedes davon steht auf der Seite, wo es zählt, statt geraten zu werden.

Wie viel vom Log liest es?

Etwa 120 Warcraft-Logs-Punkte pro Lauf, einmal: jede benötigte Tabelle plus die Events für Unterbrechungen, Crowd Control, Tode, Gegnerzauber, Positionen und die Treffer auf den Vermeidbar-Listen. Ein einmal gelesener Lauf wird gespeichert, sodass ein zweiter Leser desselben Laufs nichts kostet und auf nichts wartet.

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