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Por qué tu DPS de Mythic+ parece más bajo en una piedra lenta

5 de septiembre de 2026 · 6 min de lectura

Terminas una +13 con dos minutos de retraso. Abres el log. Tu DPS está un 15% por debajo de tu parse en la misma mazmorra la semana pasada, y el de todos también. Nadie jugó peor. Lo que cambió es el número entre el que divide Warcraft Logs.

Esta guía explica qué mide realmente la columna de DPS en Mythic+, por qué el Parse % deja de significar gran cosa en piedras altas, y qué números sobreviven a una run lenta para poder comparar dos piedras con honestidad.

La columna de DPS divide entre toda la run

En un jefe de banda, el DPS es el daño dividido entre la duración del combate. En una run de Mythic+, Warcraft Logs aplica la misma idea a toda la mazmorra: el daño total de cada jugador dividido entre el tiempo desde el primer pull hasta la muerte del último jefe. Ese divisor es idéntico para todos los jugadores del grupo.

También incluye todo lo que no es combate. Caminar entre packs, esperar un enfriamiento, los treinta segundos tras un wipe, el pull que alguien sacó sin querer y del que el grupo huyó. Todo eso está en el divisor y nada está en el dividendo. Una run que dura un 20% más produce DPS aproximadamente un 20% más bajos para los cinco jugadores, antes de que ninguno pulse una tecla distinta.

Lo que medimos

Dos logs públicos de Altar of Fangs +13, uno completado en 23:49 y otro agotado en 30:49. El divisor del DPS en cada log era exactamente la ventana de combate, 1393 y 1828 segundos, y era el mismo para todos los jugadores de esa run. La columna "Active" que se muestra al lado no es entre lo que se divide el DPS.

La consecuencia práctica: la columna de DPS no puede decirte si un grupo más lento hizo menos daño o simplemente pasó más tiempo sin combatir. Son problemas distintos con soluciones distintas, y el número los mezcla.

Parse % y Key % son ambos percentiles de DPS

Warcraft Logs muestra dos porcentajes junto al DPS de Mythic+. Ambos clasifican tu DPS frente a otros jugadores de tu especialización en esa mazmorra. La diferencia está en frente a quién te comparan.

ColumnaComparado conPara qué sirve
Parse %Todas las runs de esa mazmorra en todos los niveles de piedraMuy poco en piedras altas. Un jugador de +13 se agrupa con runs de +2, así que casi todos en +13 quedan cerca de lo más alto.
Key %Solo runs de tu nivel de piedraLa clasificación honesta. Dos magos Arcanos de los logs de arriba marcaban ambos Parse 80 pese a un 34% de diferencia de DPS; su Key % era 18 y 91.

Lee el Key %. El Parse % es un resto del diseño de banda y, en los niveles de piedra que le importan a la mayoría, apenas distingue nada.

Ambos percentiles siguen heredando el divisor de la run completa. Una piedra agotada arrastra tu Key % hacia abajo, porque te comparan con grupos que terminaron más rápido.

El cronómetro y el log son relojes distintos

Otra trampa más. El cronómetro de la piedra que decide si sacas +1, +2 o +3 es el reloj de Blizzard, y arranca al activar la piedra. La ventana de combate de Warcraft Logs empieza en el primer evento de combate. En nuestros dos logs, el reloj del juego corrió 22 y 37 segundos más que la ventana del log.

Eso significa que las cuentas de tiempo (cuánto te pasaste, si el +2 estaba a tiro) deben usar el tiempo de la piedra, mientras que cualquier tasa por segundo debe usar la ventana de combate. Warcraft Logs muestra ambos; la puntuación que aparece junto a la run es la propia valoración de Mythic+ de Blizzard, pasada sin cambios, y cae el equivalente a unos dos niveles de piedra en cuanto una piedra se pasa de tiempo.

Números que sobreviven a una run lenta

Si quieres comparar tu run con una más rápida, necesitas divisores que no crezcan cuando el grupo se queda parado.

Daño por punto de fuerzas enemigas

El daño total dividido entre las fuerzas enemigas que el grupo mató de verdad. Dos grupos que completan la misma mazmorra quedan a alrededor de un 1% el uno del otro en este número, sin importar cuánto tardaran, porque los mismos mobs tienen la misma vida. Si el número difiere, alguien mató cosas distintas: sobrepulleó, se saltó algo o peleó el mismo pack dos veces.

DPS solo en jefes

Los jefes tienen vida fija y un uptime cercano al 100% para todos, así que el daño a jefes es la lectura más limpia del rendimiento puro. El DPS en trash lo domina cuántos mobs se pullearon a la vez, y eso es una decisión de ruta, no de daño.

DPS sobre tiempo activo

El daño de cada jugador dividido entre los segundos en que ese jugador estuvo haciendo algo de verdad. Esto quita el desplazamiento, pero puede favorecer a quien se quedó parado mucho rato, así que léelo junto a los dos anteriores, no en su lugar.

El presupuesto de tiempo

El número más útil ni siquiera es una tasa. Toma la diferencia entre los tiempos de piedra de las dos runs y repártela: cuánto vino de los jefes, cuánto del trash, cuánto del tiempo fuera de combate, cuánto de matar mobs que la piedra no necesitaba. Ese reparto dice qué cambiar. "Tu DPS fue un 12% más bajo" no.

Consigue ese reparto para tu propia piedra

Keystone Delta toma dos runs de Mythic+ de Warcraft Logs de la misma mazmorra, o busca una run comparable a la tuya, y las alinea pull a pull: ruta, tamaño de los pulls, daño a jefes, tiempo parado y producción por jugador, todo normalizado para que una piedra lenta no falsee los números.

Abrir Keystone Delta

Resumen

El DPS de Mythic+ de Warcraft Logs es el daño dividido entre toda la run, desplazamientos incluidos, y el divisor es el mismo para todos los jugadores. Una run lenta baja el número de todos. El Parse % junta todos los niveles de piedra y es casi irrelevante en piedras altas; el Key % es el que hay que leer, y hereda el mismo problema. Para comparar dos runs con justicia, usa daño por punto de fuerzas enemigas, DPS solo en jefes y un presupuesto de tiempo que diga adónde se fueron realmente los minutos.

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