Todo lo que Keystone Delta lee de un log de Míticas+, y todo es gratis
Keystone Delta creció una pregunta de lector cada vez, así que casi nada de lo que hace se ve hasta que pegas un log. Esta es la lista completa, con una imagen de cada panel del ejemplo resuelto y de dónde sale cada número. Nada de esto cuesta: los planes Pro y Guild compran capacidad y profundidad de historial, nunca la lectura en sí.
Abrir Keystone Delta · Qué añaden Pro y Guild
Cuatro formas de entrar
Buscar runs con los que comparar. Pega un enlace de Warcraft Logs y lista runs de la misma mazmorra a tu nivel de llave, con filtros de composición, equipo, tiempo y si se batió el temporizador.
Comparar con un log concreto. Cuando ya tienes el run en mente.
Revisar un run por sí solo. Cuando aún no hay con qué comparar: la misma página, sin el otro lado.
Empezar desde un personaje. Busca jugadores de tu especialización con tu equipo, o abre tu temporada.

El veredicto, y qué cambiar
Cada comparación abre con una frase sobre adónde fue el tiempo, y luego una lista ordenada: encadena estos packs, deja de matar lo que la llave no cuenta, para más este hechizo, purga ese buff, quédate menos en el suelo, las muertes y lo que costaron, el maná del sanador, Bloodlust en el pull equivocado.
Cada punto se valora en segundos cuando los segundos pueden ser honestos, y los puntos que se solapan no se suman dos veces. Cada fusión lleva una etiqueta que dice si las interrupciones y el sanador de tu grupo habrían podido con ella.

El presupuesto de tiempo
El reloj es el temporizador de piedra angular de Blizzard, no la ventana del log. El tiempo de combate se divide en jefes y basura, el tiempo de caminar es lo que queda, y la basura que mataste más allá del 100% del recuento se valora a tu propio ritmo de daño a basura.
Cada tramo entre jefes tiene su propia línea, para ver si los minutos se fueron en la primera mitad o en la última.

La ruta, sobre el mapa del propio juego
Cada pull se dibuja sobre el arte del piso de la mazmorra donde ocurrió, con el camino del tanque como línea, un punto por cada enemigo que golpeó a alguien y placas numeradas que coinciden con las tarjetas de pull. Ambos runs van en el mismo piso, así que un pack que un grupo encadenó y el otro partió se ve antes que cualquier tabla.
Las posiciones salen del propio log: cada evento lleva dónde estaba su origen. Las imágenes de piso son las teselas de mapa del propio cliente.

Tarjetas de pull y fusiones de packs
Cada pull es una tarjeta: los enemigos que contiene con sus caras, cuánto de la llave valía, cuánto duró y el daño por segundo del grupo en él. Los pulls se alinean jefe a jefe, así que la basura entre dos puntos de control queda lado a lado aunque un grupo hiciera siete pulls y el otro cuatro.
Donde el otro grupo mató a los mismos enemigos en un solo pull, la fusión se nombra y se cronometra de principio a fin.

Interrupciones, reconstruidas a partir de eventos
La tabla de interrupciones de Warcraft Logs no ve el control de masas, así que un aturdimiento, una incapacitación o un empujón que corta un hechizo se pierde ahí. Keystone Delta lee cada inicio de hechizo enemigo y empareja los eventos de interrupción y las auras de control con el lanzador dentro de su ventana; una canalización rota por un Rugido cuenta, una canalización completada cuenta como acertada, y un hechizo que terminó porque el lanzador murió es una cancelación, no una salvación.
Los hechizos que el propio juego marca como imprescindibles de parar están arriba. Cada habilidad dice qué la responde, según el rastreador de Method: una interrupción, control de masas, salirse, una purga, o nada, porque el lanzador es inmune.
Un hechizo marcado sin barra de lanzamiento (el beneficio que gana un monstruo cuando termina su canalizado, Evolved de Evolve) nunca es una fila: el lanzamiento que lo produjo dice qué obtuvo.

El presupuesto de interrupciones
La oferta es cada interrupción, aturdimiento y empujón que trajo el grupo, al enfriamiento que cada jugador logró de verdad en el log. La demanda son los hechizos imprescindibles de parar que inició cada pull, por minuto.
Un hechizo imprescindible de parar que acertó mientras la interrupción de alguien estaba lista se lista con quién la tenía, lo que separa un problema de asignación de uno de capacidad.
La oferta es el techo, no el recuento: un botón cuenta si el log muestra un uso, si el propio build del jugador lo tomó, o si todos los jugadores de esa clase lo tienen. Lo no demostrado se deja fuera, así que la cifra es un mínimo. Lo que se llevó todo el run y no se usó ni una vez se señala aparte, porque un botón que nadie usó y un botón que nadie tenía son dos respuestas distintas a «no teníamos interrupciones para ese pull».

Daño evitable, dividido por golpe
Qué golpes eran evitables sale de las listas por mazmorra de Archon y de las marcas de Method. Si este golpe era evitable sale de la forma de los eventos: una sucesión de ticks a ritmo constante en un jugador es estar dentro, varios golpes en medio segundo son una mecánica que se resuelve sobre gente apilada, y una sucesión que empieza justo tras un hechizo enemigo dirigido a ese jugador es suya y debe recibirla.
Solo estar dentro y el solapamiento cuentan contra un jugador. El daño mitigado se muestra al lado, y los conos frontales tienen su propia columna: para todos menos el tanque, cuántas veces los pilló un cono, como tramos de contacto y no como ticks.

Disipaciones y debuffs
Cada debuff disipable que recogió el grupo, tipificado desde Wowhead y Method, cuánto tiempo lo llevó el grupo, quién lo quitó y con qué, y qué debuffs se agotaron sin que nadie pulsara nada.
Los buffs enemigos eliminados con Calmar o Purgar se listan aparte, porque es el mismo trabajo en el otro lado.

El sanador
Adónde fue la sanación, tanque frente a uno mismo frente a DPS, leída frente a dónde entró el daño, que es lo que distingue el sostén del tanque de sanar al objetivo equivocado.
Luego sanación por segundo frente al techo del propio sanador, el daño recibido por el grupo y el maná, pull a pull y en gráfica, para nombrar el pull que vació la barra de maná.

Cada muerte, y lo que costó
El golpe mortal, los últimos cinco segundos de daño, la sanación que llegó en la ventana, y cada defensivo y externo que estaba listo o en enfriamiento en ese momento, según el propio historial de lanzamientos del jugador.
El coste son los segundos fuera del combate ponderados por la parte de ese jugador en el daño del grupo; la muerte de un tanque o sanador detiene todo el pull y se dice así en vez de valorarse.

Enfriamientos, Bloodlust y curaciones de jefes
Cada enfriamiento de noventa segundos o más frente al pull en que se pulsó, y si ese pull era un jefe, un pull grande o uno pequeño. Bloodlust en un pull pequeño, o fuera de combate, se nombra.
Lo que un jefe se curó es daño que el grupo hizo dos veces. Se valora al ritmo de daño a jefes del propio grupo y se archiva como respuesta, no como problema de daño: una interrupción cuando la cura es un hechizo, una purga cuando es un buff mágico, y una mecánica que negar cuando ningún botón lo quita.

Daño que sobrevive a una llave lenta
Cuatro preguntas en vez de un medidor: daño por segundo en jefes, que ninguna ruta puede maquillar; por segundo en basura, que es sobre todo tamaño de pull; daño por cada 1% del recuento de basura, donde dos grupos que limpian la misma mazmorra quedan a un uno por ciento; y lo que dice Warcraft Logs, mostrado para que veas por qué engaña.

Jugadores, y jugadores como tú
Los jugadores se emparejan por especialización entre los dos runs, luego por rol, y un clic abre ambas tablas de lanzamientos: cada habilidad con lanzamientos por minuto y parte de lanzamientos, para que la diferencia entre dos magos Arcanos se lea como qué botones, no cuántos.
Elígete en un log y busca en las clasificaciones públicas jugadores de tu especialización a tu nivel de llave con tu equipo. El enfrentamiento os compara a los dos: daño por segundo activo y por punto de basura, lanzamientos por minuto, interrupciones, disipaciones frente a lo que tu kit podía disipar, muertes, daño recibido por habilidad, mitigación, conos frontales, usos de enfriamientos frente a usos posibles.

Equipo, encantamientos, gemas y talentos
Tu equipo frente a lo que llevan de verdad los jugadores clasificados de tu especialización a tu nivel de llave en esa mazmorra: piezas de conjunto con el texto de la bonificación, ranuras encantadas, gemas, adornos y nivel de objeto, ranura por ranura junto al objeto que más llevan.
El árbol de talentos se dibuja como lo dibuja el juego. El brillo indica cuántos de ellos toman un nodo, el número debajo es la proporción; un borde verde es uno que tomas tú, y uno rojo es un nodo que toma el setenta por ciento de ellos y tú no. Cada icono es un enlace de hechizo con su descripción.
La comparación no cuesta lecturas extra: esas runs clasificadas ya se habían descargado para la búsqueda de jugadores, y tu propia build sale de una lectura de dos puntos del pull.

Frascos, comida, pociones y runas
Warcraft Logs nunca etiqueta un consumible, así que lo hacen las tablas de objetos del propio cliente: el frasco, la comida y la runa se leen de las mejoras que cada jugador tenía al empezar la llave, y la poción de los lanzamientos durante la run. No hay lista de nombres de hechizos que mantener.
Se muestran los dos grupos jugador por jugador, así que cuatro llevábamos frasco y ninguno comió es una línea y no una suposición. Un consumible que el grupo reparte cuenta como tuyo, y el caso contrario es un hallazgo: algo que usaron dos o más de los demás y tú nunca cogiste.
Lo que la página no afirma es si el frasco era el adecuado para tu especialización, ni si la poción estuvo bien usada. Eso no está en el registro.

Lo que llevas, a lo largo de una temporada
La misma lectura en cada run registrada de tu temporada: con qué frecuencia llevabas frasco, con qué frecuencia comida, pociones por run, y una columna por run para que un hábito que se afloja se vea en lugar de diluirse en la media.
Calcularlo es gratis. El lote de la temporada ya pregunta a Warcraft Logs por esos combates, y la hora se cobra por consulta y no por campo, así que la respuesta viene junto a los hábitos de kick y de muerte.

Tu temporada
Cada run registrado de la temporada de un personaje: mejor llave por mazmorra con el margen al temporizador, puntuación a lo largo del tiempo, runs por semana, qué mazmorras siguen sin tiempo a tu nivel.
Los hábitos de temporada se leen de tus propios runs: interrupciones y disipaciones por minuto, hechizos imprescindibles de parar detenidos y acertados con la cara del lanzador, muertes por run, parte evitable, parte frontal, cada uno en gráfica, con los consejos que se derivan. La puntuación de Raider.io está al lado.

Hechizos imprescindibles de parar, por mazmorra
Una página por temporada que lista los hechizos que el propio juego marca como importantes en cada mazmorra, con el jefe o enemigo que los lanza, su cara, y si es un lanzamiento con tiempo o una canalización.

Lo que añadieron las revisiones de jugadores
Seis revisiones de carreras reales, cada una de un jugador leyendo su propio informe, cambiaron estas reglas en septiembre de 2026. Cada una es una regla, no el nombre de un jefe.
- La lista empieza por la capa que se rompió. Cuando las muertes superan de largo las del otro grupo o una décima parte del daño recibido era evitable, los puntos de supervivencia van primero y una frase dice por qué; si no, los segundos los ordenan.
- La etiqueta de una sugerencia lleva lo que este grupo puede asumir. Las fusiones que descartan sus propios kicks, su sanación o las mecánicas se muestran junto a la suma, no se venden como ella; las muertes se valoran contra las del otro grupo.
- La viabilidad de una fusión tiene un tercer eje: las mecánicas. Una habilidad que se dispara al morir o un daño que ningún botón para se multiplica con el número de monstruos y se resuelve con coreografía, no con números.
- Un jefe que se sana hasta el final es un punto de sanador, no de daño, y un jefe que intercambia una inmunidad se nombra bajo la línea de daño a jefes.
- Un hechizo marcado sin barra de lanzamiento nunca es una fila de interrupción; se muestra como lo que el lanzamiento obtuvo. Los hechizos que lanzan todas las clases pertenecen a la mazmorra y tienen su propio panel: objetos de beneficio, ofrendas, efectos de suelo, consumibles.
- Las muertes que no valen nada para la barra de conteo se cuentan por tirada, y una piedra completada a tiempo nunca se llama inacabada porque el conteo de Warcraft Logs se quedara corto.
- Las paradas se leen como más largas o más numerosas, no una sola palabra para ambas, y las pausas tras las muertes se miden aparte.
- Cada tarjeta de muerte cita a Method sobre la habilidad que mató, o sobre la mecánica que la produce.
- Los puntos y la diferencia ya cuadran. Lo que los puntos no explican aparece en su propia línea, el mismo trabajo hecho más despacio, para que ningún punto se lea mayor que su parte.
- Una fusión lleva dos precios, uno por el ritmo de matar de cada grupo, porque la tirada fusionada era la suya y unas manos más lentas ahorran menos.
- Una columna de daño se declara, no se corrige, por los beneficios a su alrededor: un enfriamiento de daño externo que un bando repartió y el otro no se nombra encima de la tabla de jugadores.
- Cada muerte dice cómo llegó el daño, un pico o algo acumulado, y qué cambio único la habría evitado: no quedarse dentro, una defensiva lista, o una externa que alguien tenía.
- Los buffs de grupo permanentes que las dos composiciones no compartían se nombran junto a las columnas de daño, con un porcentaje solo donde existe uno y se aplica a cada golpe.
- Cada muerte se lee sobre su ventana real en lugar del resumen corto de Warcraft Logs, así la tarjeta puede decir cuánta vida tenía el jugador y cuánta llegó: seis muertes en una misma carrera recibieron una vez y media la vida del jugador, algo que ningún botón cubre.
- Cada muerte dice dónde estaba el sanador, medido desde su último lanzamiento, y si estaba vivo, a alcance y qué pulsaba. Un externo cuyo dueño estaba fuera de alcance nunca se ofrece como un botón que se dejó pasar.
- Una piedra de salud o una poción de salud es un paso propio, valorado por lo que restaura en ese jugador en esa carrera, y solo se pregunta cuando está probado que llevaba una.
- Cada tiempo de reutilización de burst, sanación y Ansia de sangre de 30 segundos o más se valora como usos frente a las ventanas que el run permitió con su tiempo base, en la revisión de run, el enfrentamiento y la temporada. Un talento que lo acorta se lee como más usos que ventanas, nunca como un fallo, así que la proporción es un mínimo.
- Los beneficios que un jugador mantiene como parte de su especialización (Escudo de huesos, Forma de las Sombras, Tajo y dados, las formas, los escudos de un chamán) y el beneficio de banda que aporta su clase se leen como tiempo activo sobre toda la ventana del combate, por jugador en un run y a lo largo de una temporada. Un beneficio que la propia build del jugador no tomó nunca es un hallazgo, y uno que la build quizá no lleve lo dice.
- A lo largo de una temporada, cada defensivo que la propia build del jugador llevaba se lista con los runs en que se pulsó siquiera una vez, y se cuentan los runs con una muerte y ningún defensivo pulsado. En la pantalla de jugadores, la tabla hechizo por hechizo frente a los clasificados se lee como dos hallazgos: botones que ellos pulsan mucho más a menudo que tú, solo donde tu build demuestra que los tenías, y un botón que ellos se saltan y tú pulsas, formulado como pregunta.
- A un jugador aterrorizado, aturdido o retenido de otro modo durante todo el tramo en que una pulsación habría llegado a tiempo nunca se le dice que un defensivo estaba listo. Los perjuicios sobre la víctima se leen en cada muerte y se cotejan con la propia tabla de pérdida de control del juego, y esa muerte recibe el nombre del aura y queda fuera del recuento de evitables.
- Un wipe es el grupo caído, no cinco muertes. Se encuentra en la línea temporal de vivos, se valora como el combate tras la última muerte (cada enemigo aún vivo se reinicia; las muertes anteriores siguen contando) más la vuelta, su re-pull se nombra, y sus muertes se agrupan bajo una tarjeta que dice quién cayó primero y por qué, cuán rápido siguió el resto y cuánto costó. Las muertes dentro de un wipe no se valoran de nuevo, y las vueltas salen de la partida de paradas.
De dónde salen los números
Nada es una suposición; donde una fuente calla, la página lo dice.
Warcraft LogsLos runs, las clasificaciones y el historial de personajes, a través de la API pública.
El cliente del juegoLa propia marca imprescindible de parar de Blizzard, leída en el juego y volcada en cada parche.
ArchonListas de lo evitable y lo interrumpible por mazmorra.
MethodEl rastreador de habilidades: qué es cada habilidad enemiga y qué lanzadores no se pueden controlar.
Raider.ioTemporizadores de mazmorra, puntuaciones y retratos de personajes.
WowheadIconos de hechizos y mazmorras, tooltips y tipos de disipación, a través de nuestro propio proxy.
Quince idiomas
La página de la herramienta, la de perfil y las guías de Míticas+ están en turco, indonesio, filipino, serbio, hindi, tailandés, alemán, francés, español, portugués, italiano, ruso, coreano y ambas escrituras chinas. Los resultados están en inglés, porque los nombres de hechizos y mazmorras lo están.
Verlo todo en un par de logs reales
La herramienta abre con un ejemplo resuelto, dos runs de Altar of Fangs +13, así que cada panel de arriba se puede leer antes de pegar nada.
Abrir Keystone DeltaPreguntas frecuentes
¿Algo de esto está tras un muro de pago?
No. Cada lectura de esta página es gratis e idéntica en todos los planes. Pro y Guild compran capacidad: tu propio cliente de Warcraft Logs para no hacer cola nunca, toda tu temporada en vez de los últimos diez runs, tu propio presupuesto de PDF y una página de plantilla de hermandad. El análisis es el mismo.
¿Funciona con una llave agotada?
Sí, y ese es el run que merece leerse. La comparación muestra adónde fueron los segundos; la revisión de run lee un solo log; el perfil de temporada cuenta también los runs agotados, porque una semana de runs agotados a un nivel es una llave que se está empujando, no una mala semana.
¿De dónde salen las listas de lo evitable y lo interrumpible?
Tres fuentes, usadas juntas: la propia marca imprescindible de parar de Blizzard leída del cliente del juego, las listas por mazmorra de lo evitable y lo interrumpible de Archon, y el rastreador de habilidades de Method, que marca cada habilidad enemiga como interrumpir, parar, evitar, frontal, buff o debuff y señala qué lanzadores son inmunes al control de masas. Warcraft Logs por sí mismo no lleva nada de esto.
¿Qué te dice esto que un parse de Warcraft Logs no?
Un parse divide tu daño entre todo el run, así que una llave lenta hunde a todos los jugadores, y no dice nada de la ruta, las interrupciones, el maná del sanador ni por qué murió alguien. Keystone Delta mide el run frente a su propio temporizador y frente a un segundo run de la misma mazmorra, pull a pull, y valora cada hallazgo en segundos.
¿Puede decirme si el problema es mi equipo?
Puede decirte qué difiere. Tus piezas de conjunto, ranuras encantadas, gemas, adornos y nivel de objeto se comparan con los jugadores clasificados de tu especialización a tu nivel de llave, y la comparación de runs nombra las ranuras donde el otro grupo tenía encantamiento y tú no. Lo que no puede ver es cuántas ranuras de gema tiene un objeto, porque una ranura vacía y un objeto sin ranura se ven iguales en un registro.
¿Comprueba frascos, comida y pociones?
Sí, para cada jugador de las dos runs y a lo largo de una temporada entera para un personaje. El frasco, la comida y la runa se leen de las mejoras al iniciar; una poción es un lanzamiento durante la run. Si el frasco era el correcto o la poción oportuna no está en el registro y no se afirma.
¿Puedo ver mi build de talentos frente a la de los demás?
Sí, dibujada como el árbol del juego. Cada nodo lleva la proporción de jugadores clasificados que lo toman, tus elecciones aparecen resaltadas y se marca un nodo que la mayoría toma y tú omites. El árbol de héroe tiene su propio panel, porque en los datos del cliente tiene coordenadas propias.
¿Funciona para un sanador o un tanque?
Sí, y las lecturas siguen al rol. Un sanador se compara con las clasificaciones de sanación en vez de las de daño, el enfrentamiento abre con sanación por minuto y sobresanación, y el panel del sanador valora el maná, el daño que entró y adónde fue la sanación. Una pareja de tanques abre con daño recibido y mitigación. Cada jugador recibe además la cuenta de interrupciones, disipaciones, muertes y enfriamientos.
¿Qué no puede responder?
Si un jugador estaba en rango o línea de visión, cuántas ranuras tiene un objeto, si un consumible era la elección correcta, qué hizo por el grupo un objeto que reparte la mazmorra, y cualquier cosa sobre un registro privado. Cada una se dice en la página donde importa en vez de adivinarse.
¿Cuánto del log lee?
Unos 120 puntos de Warcraft Logs por run, una sola vez: cada tabla que necesita más los eventos de interrupciones, control de masas, muertes, hechizos enemigos, posiciones y los golpes de las listas de evitable. Un run leído una vez se guarda, así que un segundo lector del mismo run no cuesta nada y no espera nada.
