Leer una comparación de Keystone Delta, sección a sección
Una comparación de Keystone Delta es larga a propósito. Una piedra agotada tiene una sola causa más o menos con la misma frecuencia que una avería de coche, así que la página recorre la run en el orden en que una piedra falla de verdad: la ruta, las interrupciones que la sostienen, el sanador que mantiene a todos vivos, y solo entonces el daño. Esta guía dice qué mide cada sección, respecto a qué se normalizan los números y cuáles merecen acción.
Si quieres el método y no la herramienta, lee primero cómo comparar dos logs pull a pull. Todo lo de abajo es ese método, automatizado, con unas cuantas capas que el log hace posibles pero que nadie tiene tiempo de hacer a mano.
La cabecera de la run
Mazmorra, nivel de piedra, los afijos de la semana y el cronómetro, luego una ficha por bando: tiempo de piedra, a tiempo o agotada, nivel de objeto, muertes, puntuación y las cinco especializaciones con retratos. Dos cosas que comprobar antes de leer nada más. Mismo nivel de piedra, porque la vida de los enemigos escala con el nivel y todos los números de daño de abajo lo suponen igual. Mismos afijos, porque por encima de +10 todas las runs llevan los mismos tres y por debajo el rotatorio cambia el ritmo. La página avisa de ambos.
El veredicto y el presupuesto de tiempo
La diferencia entre los dos tiempos de piedra, repartida en cubos que tienen cada uno un arreglo distinto: combates de jefe, trash en combate, tiempo fuera de combate y sobrepull (mobs matados por encima del 100% del contador, valorados a tu propia tasa de daño en trash). Los cubos no se suman dos veces: cuando el otro grupo encadenó dos packs que tú separaste, el trayecto entre tus dos pulls ya está dentro de ese ahorro, así que la página toma el mayor entre el ahorro de la fusión y el cubo de estar parado, y luego suma el sobrepull.
Debajo, cuatro preguntas sencillas sobre daño que sobreviven a una run más lenta: daño por punto del contador de trash, DPS del grupo solo en combate, DPS solo en jefes y el reparto de tiempo entre jefes y trash. La columna de DPS de Warcraft Logs divide por toda la run, así que se muestra como referencia y nunca se usa para juzgar a nadie.
La ruta, en el mapa
Los pulls de ambas runs se dibujan sobre el propio arte del suelo de la mazmorra: una forma por pull donde los mobs estuvieron de verdad, un punto por cada mob que golpeó a alguien, el trayecto del tanque como línea y placas numeradas que saltan a las fichas de pull. Las pestañas de planta cambian de nivel; el interruptor tú/ellos/ambos superpone o separa las rutas. Pasa el ratón por un pull para ver sus mobs con caras. Es la forma más rápida de ver un encadenado que hizo el otro grupo y tú no: dos de tus formas caben dentro de una suya.
Fichas de pull
Una ficha por pull, en orden, con la duración, el recuento de trash como parte de lo que pide la piedra, los mobs que contiene y una pastilla de veredicto frente al pull correspondiente del otro lado. El emparejamiento se hace por los mobs, no por el número de pull, porque una división extra al principio desplaza todos los números siguientes. Una sugerencia de fusión ("encadena estos dos") solo aparece si el pack fusionado es único en la otra run; si no, tres packs idénticos seguidos producirían ahorros falsos.
El presupuesto de interrupciones y lo que se coló
Cada lanzamiento enemigo que se paró al menos una vez o que el juego marca como importante, con cuántos empezaron, cuántos se pararon y quién lo hizo, cuántos llegaron y cuántos se cortaron. Interrupciones y control se separan, porque "dejaste pasar esta curación" y "lo aturdiste en vez de interrumpirlo" son correcciones distintas. Una etiqueta roja must stop marca los lanzamientos que el propio cliente de WoW señala como letales, la misma marca que usa cualquier addon de placas de nombre para pintar una barra de rojo. Algunos no son cosa de interrupciones: un canalizado que se rompe al salir de él, o un lanzamiento que solo responde al control. Esos llevan la etiqueta "no es interrupción: muévete o controla" y quedan fuera del presupuesto de interrupciones.
El presupuesto de interrupciones es las interrupciones más paradas por minuto del grupo frente a los lanzamientos obligatorios que tendría que responder. Cada sugerencia de fusión lleva una etiqueta de viabilidad valorada contra este presupuesto: encadenar dos packs solo es un consejo si vuestras interrupciones aguantan el pull fusionado. Una tercera etiqueta, mecánicas, dice si algo en la tirada fusionada se acumula con el número de monstruos: una habilidad que se dispara al morir o un daño que ningún botón para es coreografía, no sanación. Lee la guía de interrupciones para ver cómo se reconstruyen las cifras a partir de los eventos y por qué la tabla de Warcraft Logs por sí sola cuenta de menos.
Los perjuicios que llevaste encima
Cada perjuicio que alguno de los dos grupos disipó al menos una vez, con aplicaciones, segundos que cargó todo el grupo, tasa de disipación y quién lo disipó con qué. Los tipos (Magia, Veneno, Maldición, Enfermedad) vienen de Wowhead, así que la página puede decir cuáles habría podido quitar tu clase. Un perjuicio que ambos grupos simplemente aguantaron es invisible aquí, y la página lo dice. Los enfurecimientos quitados a enemigos (Soothe, Tranquilizing Shot) van aparte para que no ahoguen los totales.
La presión sobre el sanador
Curación por minuto de combate, sobrecuración, dónde cayó la curación (tanque, uno mismo, DPS) frente a dónde cayó el daño, y el maná del sanador a lo largo de la run. Un sanador que manda el 30% a un tanque que recibió el 50% está manteniendo vivos a los DPS mientras el tanque se sostiene solo. Las sugerencias de fusión también se valoran contra el techo de curación del grupo: el daño recibido en los dos pulls separados, comprimido en los segundos fusionados, frente a los quince mejores segundos de curación de todos. Es una cota superior, ya que un pull fusionado muere antes y golpea menos.
Muertes
Para cada muerte: el golpe que llevaba el exceso de daño (no el golpe más grande de la ventana, que suele ser otro hechizo), los últimos cinco segundos por habilidad, si fue de un solo golpe, en ráfaga o sostenido, qué defensivas estaban disponibles en ese momento, qué externas estaban listas en otros jugadores y cuánto costó la muerte en daño del jugador. Una muerte de DPS cuesta segundos de combate ponderados por su parte de daño. Las muertes de tanque y sanador no se valoran así: se para todo el pull. El alcance y la línea de visión no están en el log; el botón sí.
Alineación de tiempos de reutilización
Dónde se pulsó Ansia de sangre y cada gran cooldown de 90 segundos o más: en un jefe, en un pull grande, en un pull pequeño o en un pull que acabó en menos de diez segundos. Los botones de sesenta segundos quedan fuera porque se pulsan sobre lo que haya delante. Los cooldowns efectivos se leen del log, así que un talento que acorte uno cuenta.
Daño evitable y mitigación
Warcraft Logs nunca marca un golpe como evitable. Archon sí lo hace, mazmorra por mazmorra, a mano, y Keystone Delta lee esas listas. Por jugador: daño recibido por minuto, la parte que era evitable con los hechizos principales, y la parte mitigada (armadura, absorciones y defensivas, la misma cifra que la columna Mitigated de Warcraft Logs). Las mazmorras sin lista solo tienen la parte mitigada, y la página lo dice. Detalles en la guía de daño evitable.
Jugadores
Los jugadores se emparejan por especialización cuando ambos grupos la llevaban, si no por rol y puesto de daño. Daño por segundo activo, daño por punto del contador de trash, parte del daño del grupo, lanzamientos por minuto y una tabla de lanzamientos completa para parejas de la misma especialización: qué botones, a qué ritmo, con la diferencia coloreada según quién lanza más, no según bueno o malo. Haz clic en un jugador para abrir el duelo uno contra uno, que añade defensa, muertes, uso de cooldowns y el bloque del sanador para esa pareja.
Qué cambiar
Las sugerencias de arriba se construyen con todo lo anterior, en el orden que suele explicar más: encadena estos packs (con las etiquetas de viabilidad de interrupciones y curación), deja de estar parado aquí, sáltate este sobrepull, interrumpe esta curación y las diferencias por jugador. Cada una lleva los segundos que vale. No se suman, por la razón dada en el presupuesto de tiempo.
Desde septiembre de 2026 la lista también dice qué capa se rompió: cuando las muertes superan de largo las del otro grupo o una décima parte del daño recibido era evitable, los puntos de supervivencia van primero y una frase dice por qué. Los segundos de un punto de ruta son lo que este grupo puede cargar, con la suma completa al lado; el punto de muertes se valora contra las muertes del otro grupo; un jefe sanado hasta el final es un punto de sanador; y la tarjeta del veredicto trata una piedra a tiempo como el 100% del conteo, contara lo que contara el log.
Enlace para compartir, tarjeta y PDF
Cada comparación tiene un enlace permanente con la forma /keystone-delta/c/<codeA>-<fightA>-vs-<codeB>-<fightB>. Pegado en Discord se despliega con una tarjeta que lleva ambos tiempos, el veredicto y los retratos. El botón de PDF imprime la página entera con portada de marca, la cabecera de la run y todas las secciones, para un canal de hermandad o un entrenador.
Míralo en un par de logs reales
La herramienta abre con un ejemplo resuelto, dos runs de Altar of Fangs +13, así que cada sección de arriba se puede leer sin pegar nada.
Abrir Keystone DeltaPreguntas frecuentes
¿Por qué la comparación necesita el mismo nivel de piedra?
La vida de los enemigos escala con el nivel de piedra, así que el daño por segundo, el daño por punto de trash y los tiempos de jefe solo son comparables entre runs del mismo nivel. Keystone Delta avisa cuando los niveles difieren.
¿Puedo sumar los ahorros sugeridos?
No. Una sugerencia de encadenado se mide de extremo a extremo, así que el trayecto entre los dos pulls separados ya está dentro. Keystone Delta toma el mayor entre el ahorro de la fusión y el tiempo parado, y luego suma el sobrepull.
¿Qué significa la etiqueta must stop?
El cliente de WoW marca ciertos lanzamientos enemigos como importantes, la misma marca que usan los addons de placas de nombre para pintar la barra de rojo. Keystone Delta lee esa marca del cliente del juego. Algunos lanzamientos marcados se responden moviéndose o con control en vez de con una interrupción, y la página los etiqueta.