Cómo comparar dos logs de Mythic+ pull a pull
Tu grupo agotó una piedra que otro grupo cerró con minutos de sobra. La página de resumen de Warcraft Logs te dice que su DPS era más alto. Es cierto y casi inútil, porque una run más lenta baja el DPS de todos por construcción. La pregunta que merece respuesta es adónde se fueron los minutos, y eso pide otro método.
Este es el método. Es lo que Keystone Delta hace de forma automática, pero cada paso se puede hacer a mano desde las páginas de informe de Warcraft Logs si lo prefieres.
Paso 1: elige un rival que realmente podrías ser
La mejor run del mundo de tu mazmorra te dice muy poco. Se hizo con mejor equipo, con una composición hecha para ello, por gente que ha corrido esa ruta cincuenta veces. Compararte con ella produce una lista de cosas que no puedes hacer la semana que viene.
Un rival útil, en el orden que importa:
- Mismo nivel de piedra. La vida de los enemigos escala con el nivel, así que los números de daño entre niveles no son comparables.
- Grupo parecido. Con tres de tus cinco especializaciones basta. Una run con una composición completamente distinta gana con herramientas que tú no tienes.
- Equipo parecido. Dentro de unos seis niveles de objeto. Más allá, buena parte de cualquier diferencia de daño es botín.
- A tiempo, pero por poco. Un grupo que le ganó al cronómetro por diez segundos es el cambio más pequeño respecto a tu run que aún cuenta. Ese es el objetivo, no el récord mundial.
Qué cambió esto para nosotros
Frente a una referencia +2 de élite, nuestro daño a jefes en Altar of Fangs parecía un 21% lento. Frente a un grupo con nuestro equipo que cerró la piedra con cinco segundos de margen, nuestros jefes fueron 55 segundos más rápidos y toda la pérdida era tiempo de trash más estar parados. La misma run, conclusión opuesta, y solo la segunda es accionable.
Paso 2: usa el reloj correcto
El cronómetro de la piedra es el reloj de Blizzard y arranca al activarla. La ventana de combate de Warcraft Logs empieza en el primer evento de combate y dura entre 20 y 40 segundos menos. Usa el tiempo de la piedra para todo lo relativo al cronómetro (cuánto te pasaste, si el +2 estaba a tiro) y la ventana de combate para todo lo que sea por segundo. Mezclarlos produce una diferencia que no existe.
Paso 3: reparte la diferencia de tiempo antes de juzgar a nadie
Toma la diferencia entre los dos tiempos de piedra y repártela en cubos. Cada cubo tiene un arreglo distinto.
| Cubo | Cómo obtenerlo | Qué significa |
|---|---|---|
| Jefes | Suma de las duraciones de combate de jefes, la tuya menos la suya | Rendimiento puro. Los jefes tienen vida fija y todos tienen uptime completo, así que este es el único cubo que trata honestamente de daño. |
| Trash en combate | Suma de las duraciones de los pulls de trash, la tuya menos la suya | Sobre todo el tamaño del pull. Los pulls más grandes mueren más rápido por mob, porque el daño en cadena y en área escalan con los objetivos. |
| Fuera de combate | Tiempo de piedra menos todo el tiempo de combate, el tuyo menos el suyo | Caminar, esperar, reagruparse. Suele ser el cubo más grande en una piedra agotada y el más barato de arreglar. |
| Sobrepull | Fuerzas enemigas que mataste por encima del 100%, valoradas a tu propia tasa de daño en trash | Tiempo gastado matando mobs que la piedra no pedía. |
No sumes cubos que se solapan. Si el otro grupo encadenó dos packs que tú pulleaste por separado, el trayecto entre tus dos pulls ya está dentro del ahorro de "encadena estos". Contarlo otra vez en "fuera de combate" es vender los mismos segundos dos veces. Toma el mayor de los dos y luego suma el sobrepull.
Paso 4: alinea los pulls
Lista los pulls de cada run en orden con los mobs de cada uno. Luego busca los sitios donde un único pull de un grupo contiene los mobs de dos pulls del otro. Esos son los packs que ellos encadenaron y tú no, y cada uno es una instrucción concreta y repetible para la semana que viene: pullea estos juntos.
Dos advertencias. Empareja por los mobs, no por el número de pull, porque una división extra al principio desplaza todos los números siguientes. Y cuando la mazmorra tiene tres packs idénticos seguidos, un pull fusionado coincide con los tres, así que fíate solo de una coincidencia que sea única en la otra run.
Paso 5: cuenta los mobs por sus muertes
La barra de fuerzas enemigas del juego es el número que importa, y el log no te lo da por pull. La lista de pulls del log da rangos de instancias que se solapan entre pulls y se pasa mucho. El recuento honesto son los eventos de muerte con hostilidad puesta en enemigos, agrupados por marca de tiempo en pulls. Eso nombra cada mob y valora cada pull frente a la barra de recuento.
Paso 6: comprueba qué se coló
Las interrupciones son el segundo sitio donde se esconde el tiempo. Para cada hechizo enemigo, el log registra cuántos lanzamientos empezaron, cuántos se pararon y quién lo hizo, y cuántos se completaron. Los completados son las curaciones que deshicieron tu daño y los miedos que lo pararon. Ojo: "empezó" no es igual a "parado más completado": un lanzamiento también termina cuando el lanzador o su objetivo muere, así que no esperes que las columnas cuadren.
Warcraft Logs mete los aturdimientos y los empujones en la misma tabla que las interrupciones reales. Sepáralos, porque "dejaste pasar esta curación" y "lo aturdiste en vez de interrumpirlo" son correcciones distintas.
Paso 7: solo entonces mira a los jugadores
Con la ruta y el tiempo parado ya contabilizados, la diferencia que quede es de juego. Empareja jugadores por especialización cuando ambos grupos la llevaban, si no por rol y puesto de daño. Usa el DPS sobre el tiempo activo propio de cada jugador, no el número de toda la run.
Cuando dos jugadores de la misma especialización difieren, la pregunta interesante suele ser qué botones, no cuántos. Dos
Arcane Mage en nuestros logs lanzaban 42,5 y 41,7 hechizos por minuto; la diferencia fue que uno usó
Arcane Orb 42 veces y el otro 24. Una advertencia si sacas las tablas de lanzamientos a mano: la tabla de todo el grupo solo devuelve las primeras habilidades por jugador, y una lista truncada no parece truncada. Saca los lanzamientos de cada jugador por separado.
Lo que la herramienta añade sobre el método
Los siete pasos son la comparación justa. El log guarda cuatro capas más que nadie tiene tiempo de hacer a mano, y una piedra se pierde en ellas tan a menudo como en la ruta: interrupciones que pueden sostener un pull, un sanador capaz de mantener a todos vivos durante él, las muertes y los grandes tiempos de reutilización. Keystone Delta pone precio a cada una y marca cada sugerencia de "encadena estos packs" con si vuestras interrupciones y vuestras curaciones aguantarían el pull fusionado. Su mapa de ruta dibuja los pulls de ambas runs sobre el suelo de la mazmorra. Por jugador lee qué les golpeó y cuánto de eso era evitable, qué defensivas estaban listas cuando murieron, y cuántas veces salieron los botones grandes frente a cuántas podrían haber salido. Cada sección se explica aquí; las capas de interrupciones y daño evitable tienen sus propias guías.
Todos los pasos de arriba, en un solo pegado
Keystone Delta toma tu enlace de Warcraft Logs, busca runs de la misma mazmorra a tu nivel de piedra y equipo si no tienes rival en mente, y produce el presupuesto de tiempo, la alineación de pulls, los lanzamientos que se colaron y los duelos de jugadores. Cada comparación recibe un enlace que puedes pegar en el Discord de tu hermandad.
Abrir Keystone DeltaResumen
Elige un rival de tu nivel de piedra, tu equipo y tu composición que la cerrara por los pelos. Usa el reloj de la piedra para el cronómetro y el del log para las tasas. Reparte la diferencia entre jefes, trash, tiempo parado y sobrepull, sin contar dos veces. Alinea los pulls por mobs para encontrar los packs que encadenar. Cuenta los mobs por sus muertes, separa las interrupciones de los aturdimientos, y solo entonces compara jugadores por DPS en tiempo activo y por qué habilidades usaron.