Keystone Delta एक Mythic+ लॉग से क्या-क्या पढ़ता है, और सब मुफ़्त है
Keystone Delta एक-एक पाठक के सवाल से बढ़ा, इसलिए यह जो करता है उसका ज़्यादातर हिस्सा तब तक दिखता नहीं जब तक आप लॉग न चिपकाएँ। यह पूरी सूची है, काम किए हुए उदाहरण से हर पैनल की तस्वीर और हर संख्या के स्रोत के साथ। इसमें से कुछ भी पैसे नहीं लेता: Pro और Guild प्लान क्षमता और इतिहास की गहराई खरीदते हैं, पढ़ना कभी नहीं।
Keystone Delta खोलें · Pro और Guild क्या जोड़ते हैं
अंदर आने के चार रास्ते
तुलना के लिए रन खोजें। एक Warcraft Logs लिंक चिपकाएँ और यह आपके key लेवल पर उसी डंजन के रन सूचीबद्ध करता है, ग्रुप सेटअप, गियर, समय और टाइमर पार हुआ या नहीं के फ़िल्टर के साथ।
किसी खास लॉग से तुलना करें। जब आपके मन में पहले से कोई रन हो।
एक रन को अकेले जाँचें। जब अभी तुलना के लिए कुछ न हो: वही पेज, दूसरे पक्ष के बिना।
किसी कैरेक्टर से शुरू करें। अपने गियर पर अपने spec के खिलाड़ी खोजें, या अपना सीज़न खोलें।

फ़ैसला, और क्या बदलें
हर तुलना एक वाक्य से खुलती है कि समय कहाँ गया, फिर एक क्रमबद्ध सूची: इन पैक को जोड़ो, जो key नहीं गिनता उसे मारना बंद करो, इस कास्ट को ज़्यादा रोको, वह बफ़ purge करो, कम चीज़ों में खड़े रहो, मौतें और उनकी कीमत, हीलर का माना, ग़लत पुल पर Bloodlust।
हर मद की कीमत सेकंड में लगाई जाती है जहाँ सेकंड ईमानदार हो सकते हैं, और ओवरलैप करने वाली मदें दो बार नहीं जोड़ी जातीं। हर मर्ज पर टैग होता है कि आपके ग्रुप के किक और हीलर उसे संभाल पाते या नहीं।

समय बजट
घड़ी Blizzard का keystone टाइमर है, लॉग की विंडो नहीं। लड़ाई का समय बॉस और ट्रैश में बँटता है, चलने का समय बाकी बचा हिस्सा है, और गिनती के 100% से ऊपर मारा गया ट्रैश आपकी अपनी ट्रैश डैमेज दर से आँका जाता है।
बॉस के बीच का हर हिस्सा अपनी अलग पंक्ति पाता है, ताकि आप देख सकें कि मिनट पहले आधे में गए या आख़िरी में।

रूट, गेम के अपने नक्शे पर
हर पुल डंजन की फ़्लोर आर्ट पर वहीं खींचा जाता है जहाँ वह हुआ, टैंक का रास्ता एक रेखा के रूप में, किसी पर वार करने वाले हर मॉब के लिए एक बिंदु, और पुल कार्ड से मेल खाते नंबर वाले बैज। दोनों रन एक ही फ़्लोर पर होते हैं, इसलिए जो पैक एक ग्रुप ने जोड़ा और दूसरे ने बाँटा, वह किसी भी टेबल से पहले दिख जाता है।
स्थितियाँ लॉग से ही आती हैं: हर इवेंट बताता है कि उसका स्रोत कहाँ खड़ा था। फ़्लोर की तस्वीरें क्लाइंट की अपनी मैप टाइलें हैं।

पुल कार्ड और पैक मर्ज
हर पुल एक कार्ड है: उसमें मौजूद मॉब चेहरों के साथ, वह key का कितना हिस्सा था, कितना समय लगा और उस पर ग्रुप का प्रति सेकंड डैमेज। पुल बॉस दर बॉस लगाए जाते हैं, ताकि दो चेकपॉइंट के बीच का ट्रैश आमने-सामने रहे, चाहे एक ग्रुप ने सात पुल किए हों और दूसरे ने चार।
जहाँ दूसरे ग्रुप ने वही दुश्मन एक पुल में मारे, वहाँ मर्ज का नाम दिया जाता है और शुरू से अंत तक समय नापा जाता है।

इवेंट से दोबारा बनाए गए इंटरप्ट
Warcraft Logs की इंटरप्ट टेबल क्राउड कंट्रोल नहीं देखती, इसलिए कास्ट को बीच में काटने वाला स्टन, इनकैपैसिटेट या नॉक वहाँ खो जाता है। Keystone Delta हर दुश्मन कास्ट की शुरुआत पढ़ता है और इंटरप्ट इवेंट और कंट्रोल ऑरा को उसकी विंडो के भीतर कास्टर से मिलाता है; Roar से टूटा चैनल गिना जाता है, पूरा चला चैनल लगा हुआ गिना जाता है, और कास्टर के मरने से खत्म हुई कास्ट बचाव नहीं, रद्द है।
जिन कास्ट को गेम खुद रोकना ज़रूरी बताता है वे सबसे ऊपर रहती हैं। हर एबिलिटी बताती है कि उसका जवाब क्या है, Method के ट्रैकर से: किक, क्राउड कंट्रोल, उससे बाहर निकलना, purge, या कुछ नहीं, क्योंकि कास्टर इम्यून है।
जिस चिह्नित स्पेल की कोई कास्ट बार नहीं (मॉब को उसका चैनल पूरा होने पर मिलने वाला बफ़, Evolve से Evolved), वह कभी पंक्ति नहीं बनती: जिस कास्ट से वह मिला, वही बताता है कि क्या मिला।

किक बजट
आपूर्ति है ग्रुप के लाए हर किक, स्टन और नॉक, उस कूलडाउन पर जो हर खिलाड़ी ने लॉग में वाकई हासिल किया। माँग है हर पुल में शुरू हुई रोकने ज़रूरी कास्ट, प्रति मिनट।
जो रोकने ज़रूरी कास्ट तब लगी जब किसी का इंटरप्ट तैयार था, वह उसके नाम के साथ सूचीबद्ध होती है जिसके पास वह तैयार था; इससे असाइनमेंट की समस्या और क्षमता की समस्या अलग हो जाती है।
आपूर्ति सीमा है, गिनती नहीं: कोई बटन तब गिना जाता है जब लॉग उसका उपयोग दिखाए, जब खिलाड़ी के अपने टैलेंट बिल्ड ने उसे लिया हो, या जब उस क्लास के हर खिलाड़ी के पास वह हो। जो साबित न हो वह छोड़ दिया जाता है, इसलिए यह संख्या न्यूनतम है। जो पूरे रन साथ रहा और एक बार भी इस्तेमाल नहीं हुआ, उसे अलग से बताया जाता है, क्योंकि जिस बटन को किसी ने दबाया नहीं और जो बटन किसी के पास था ही नहीं, ये “उस पुल के लिए हमारे पास इंटररप्ट नहीं थे” के दो अलग जवाब हैं।

हर हिट पर बाँटा गया टाला जा सकने वाला डैमेज
कौन सी हिट टाली जा सकती थीं यह Archon की डंजन सूचियों और Method के फ़्लैग से आता है। यह हिट टाली जा सकती थी या नहीं, यह इवेंट के आकार से: एक खिलाड़ी पर एक जैसी ताल में लगातार टिक मतलब उसमें खड़े रहना, आधे सेकंड में कई हिट मतलब एक ही मैकेनिक इकट्ठे लोगों पर फूटा, और उस खिलाड़ी पर निशाना साधी दुश्मन कास्ट के तुरंत बाद शुरू हुई शृंखला उसी की झेलने वाली है।
खिलाड़ी के खिलाफ़ सिर्फ़ खड़े रहना और ओवरलैप गिना जाता है। कम किया गया डैमेज उसके बगल में दिखता है, और फ्रंटल कोन को अपना अलग कॉलम मिलता है: टैंक को छोड़कर सबके लिए, कोन ने उन्हें कितनी बार पकड़ा, टिक नहीं बल्कि संपर्क के हिस्सों के रूप में।

डिस्पेल और डिबफ़
पार्टी को लगा हर डिस्पेल हो सकने वाला डिबफ़, जिसका प्रकार Wowhead और Method से लिया गया, पार्टी ने उसे कितनी देर ढोया, किसने किससे हटाया, और कौन से डिबफ़ बिना किसी के कुछ दबाए पूरे चले।
Soothe या Purge से हटाए गए दुश्मन बफ़ अलग सूचीबद्ध हैं, क्योंकि वह दूसरी तरफ़ का वही काम है।

हीलर
हीलिंग कहाँ गई, टैंक बनाम खुद बनाम DPS, इसे उसके साथ पढ़ा जाता है कि डैमेज कहाँ से आया; यही बताता है कि टैंक की अपनी सस्टेन है या ग़लत टार्गेट पर हीलिंग।
फिर प्रति सेकंड हीलिंग, हीलर की अपनी सीमा, पार्टी को मिले डैमेज और माना के मुकाबले, पुल दर पुल और चार्ट के रूप में, ताकि जिस पुल ने माना बार खाली किया उसका नाम बताया जा सके।

हर मौत, और उसकी कीमत
जानलेवा वार, आख़िरी पाँच सेकंड का डैमेज, उस विंडो में पहुँची हीलिंग, और उस पल तैयार या कूलडाउन में मौजूद हर डिफेंसिव और एक्सटर्नल, खिलाड़ी के अपने कास्ट इतिहास से।
कीमत है लड़ाई से बाहर बिताए सेकंड, उस खिलाड़ी के ग्रुप डैमेज में हिस्से से भारित; टैंक या हीलर की मौत पूरा पुल रोक देती है और उसे आँकने के बजाय यही कहा जाता है।

कूलडाउन, Bloodlust और बॉस के हील
नब्बे सेकंड या उससे ज़्यादा का हर कूलडाउन, जिस पुल पर दबाया गया उसके सामने, और वह पुल बॉस था, बड़ा पुल या छोटा। छोटे पुल पर या लड़ाई के बाहर दबाया गया Bloodlust नाम लेकर बताया जाता है।
बॉस ने जो वापस हील किया, वह डैमेज है जो ग्रुप ने दो बार किया। इसे ग्रुप की अपनी बॉस डैमेज दर से आँका जाता है और डैमेज की समस्या नहीं, जवाब के रूप में दर्ज होता है: हील अगर कास्ट है तो किक, अगर Magic बफ़ है तो purge, और अगर कोई बटन उसे नहीं हटाता तो रोका जाने वाला मैकेनिक।

ऐसा डैमेज जो धीमी key में भी टिके
एक मीटर की जगह चार सवाल: बॉस पर प्रति सेकंड डैमेज, जिसे कोई रूट नहीं चमका सकता; ट्रैश पर प्रति सेकंड, जो ज़्यादातर पुल का आकार है; ट्रैश गिनती के हर 1% पर डैमेज, जिसमें एक ही डंजन साफ़ करने वाले दो ग्रुप एक प्रतिशत के भीतर रहते हैं; और Warcraft Logs जो कहता है, ताकि आप देख सकें कि वह क्यों भ्रमित करता है।

खिलाड़ी, और आपके जैसे खिलाड़ी
खिलाड़ियों को दोनों रन में पहले spec, फिर रोल पर मिलाया जाता है, और एक क्लिक दोनों कास्ट टेबल खोलता है: हर एबिलिटी प्रति मिनट कास्ट और कास्ट के हिस्से के साथ, ताकि दो Arcane Mage का अंतर कितने बटन नहीं, कौन से बटन के रूप में पढ़ा जाए।
किसी लॉग में खुद को चुनें और यह सार्वजनिक रैंकिंग में आपके spec, आपके key लेवल और आपके गियर के खिलाड़ी खोजता है। मुकाबला आप दोनों की तुलना करता है: प्रति सक्रिय सेकंड और प्रति ट्रैश पॉइंट डैमेज, प्रति मिनट कास्ट, किक, आपकी किट जो डिस्पेल कर सकती थी उसके मुकाबले डिस्पेल, मौतें, एबिलिटी के हिसाब से मिला डैमेज, मिटिगेशन, फ्रंटल कोन, संभव दबावों के मुकाबले कूलडाउन दबाव।

गियर, एनचांट, रत्न और टैलेंट
आपका गियर बनाम उस डंजन में आपके की-लेवल पर आपके स्पेक के रैंक किए गए खिलाड़ी असल में क्या पहनते हैं: सेट पीस और उनका बोनस टेक्स्ट, एन्चांट वाले स्लॉट, जेम, एम्बेलिशमेंट और आइटम लेवल, हर स्लॉट पर उनके सबसे आम आइटम के साथ।
टैलेंट ट्री उसी तरह बनाया जाता है जैसे खेल बनाता है। चमक बताती है कि उनमें से कितने वह नोड लेते हैं, नीचे की संख्या हिस्सा है; हरी बॉर्डर वह है जो आप लेते हैं, लाल वह नोड है जिसे उनमें से सत्तर प्रतिशत लेते हैं और आप नहीं। हर आइकन टूलटिप के साथ स्पेल लिंक है।
इस तुलना की कोई अतिरिक्त लागत नहीं है: वे रैंक किए गए रन खिलाड़ी खोज के लिए पहले ही लिए जा चुके थे, और आपका अपना बिल्ड पुल के एक दो-पॉइंट पाठ से आता है।

फ्लास्क, भोजन, पोशन और रून
Warcraft Logs कभी किसी उपभोग्य को लेबल नहीं करता, इसलिए यह काम क्लाइंट की अपनी आइटम टेबल करती हैं: फ्लास्क, खाना और ऑगमेंट रून उन बफ़ से पढ़े जाते हैं जो की-शुरू होते समय हर खिलाड़ी पर थे, और पोशन रन के दौरान के कास्ट से। कोई स्पेल-नाम सूची बनाए रखने की ज़रूरत नहीं।
दोनों समूह खिलाड़ी दर खिलाड़ी दिखाए जाते हैं, इसलिए हममें से चार ने फ्लास्क लिया और किसी ने खाना नहीं खाया एक अनुमान नहीं, एक पंक्ति है। पार्टी में बाँटा गया उपभोग्य भी आपका गिना जाता है, और उलटा मामला एक निष्कर्ष है: कुछ ऐसा जो दो या अधिक ने इस्तेमाल किया और आपने कभी नहीं लिया।
यह पृष्ठ यह दावा नहीं करता कि फ्लास्क आपके स्पेक के लिए सही था या पोशन सही समय पर लिया गया। वह लॉग में नहीं है।

पूरे सीज़न में आप क्या लाते हैं
आपके सीज़न की हर लॉग की गई रन पर वही पाठ: आपने कितनी बार फ्लास्क लिया, कितनी बार खाना था, प्रति रन कितने पोशन, और हर रन के लिए एक स्तंभ, ताकि छूटती आदत औसत में दबने के बजाय दिखे।
इसकी गणना मुफ़्त है। सीज़न बैच पहले से ही उन फ़ाइट्स के बारे में Warcraft Logs से पूछता है, और घंटे का बजट फ़ील्ड के बजाय क्वेरी के हिसाब से लगता है, इसलिए यह उत्तर किक और मृत्यु आदतों के साथ ही आ जाता है।

आपका सीज़न
एक कैरेक्टर के सीज़न का हर लॉग किया रन: हर डंजन में सबसे अच्छी key और टाइमर से अंतर, समय के साथ स्कोर, हर हफ़्ते के रन, आपके लेवल पर कौन से डंजन अभी भी समय में पूरे नहीं हुए।
सीज़न की आदतें आपके अपने रन से पढ़ी जाती हैं: प्रति मिनट किक और डिस्पेल, कास्टर के चेहरे के साथ रोकी और लगी रोकने ज़रूरी कास्ट, प्रति रन मौतें, टाला जा सकने वाला हिस्सा, फ्रंटल हिस्सा, हर एक चार्ट के रूप में, और उनसे निकलने वाली सलाह के साथ। Raider.io स्कोर उसके बगल में है।

हर डंजन के रोकने ज़रूरी कास्ट
हर सीज़न का एक पेज जिसमें वे कास्ट हैं जिन्हें गेम खुद हर डंजन में महत्वपूर्ण बताता है, उन्हें कास्ट करने वाला बॉस या मॉब, उसका चेहरा, और यह कि वह हार्ड कास्ट है या चैनल।

खिलाड़ियों की समीक्षाओं ने क्या जोड़ा
सितंबर 2026 में असली रन की छह समीक्षाओं ने, हर एक अपनी रिपोर्ट पढ़ने वाले खिलाड़ी की, ये नियम बदले। हर एक नियम है, बॉस का नाम नहीं।
- सूची उस परत से शुरू होती है जो टूटी। जब मौतें दूसरे समूह से बहुत ज़्यादा हों या लिए गए डैमेज का दसवाँ हिस्सा टाला जा सकता था, तो जीवित रहने वाली मदें पहले आती हैं और एक वाक्य कारण बताता है; वरना सेकंड उन्हें क्रम देते हैं।
- सुझाव का लेबल वही बताता है जो यह समूह उठा सकता है। जिन मर्ज को उसके अपने किक, हील या मैकेनिक खारिज करते हैं वे कुल के बगल में दिखते हैं, कुल के रूप में नहीं बेचे जाते; मौतों की कीमत दूसरे समूह की मौतों के मुकाबले लगती है।
- मर्ज की व्यवहार्यता का तीसरा आयाम है: मैकेनिक। मरने पर चलने वाली क्षमता या ऐसा डैमेज जिसे कोई बटन नहीं रोकता मॉब की संख्या के साथ बढ़ता है और संख्याओं से नहीं, तालमेल से हल होता है।
- जो बॉस अंत तक हील करके पूरा होता है वह डैमेज नहीं, हीलर की मद है; और जो बॉस इम्यूनिटी बदलता है उसका नाम बॉस डैमेज पंक्ति के नीचे आता है।
- जिस चिह्नित स्पेल की कास्ट बार नहीं, वह कभी इंटरप्ट पंक्ति नहीं बनती; वह कास्ट से मिली चीज़ के रूप में दिखती है। हर क्लास द्वारा कास्ट किए स्पेल डंजन के हैं और उनका अपना पैनल है: बफ़ ऑब्जेक्ट, चढ़ावे, ज़मीन के असर, उपभोग्य चीज़ें।
- काउंट बार में कुछ न जोड़ने वाले किल हर पुल में गिने जाते हैं, और Warcraft Logs की गिनती कम रह गई इसलिए किसी टाइम्ड key को कभी अधूरा नहीं कहा जाता।
- रुकावटें लंबी या ज़्यादा के रूप में पढ़ी जाती हैं, दोनों के लिए एक शब्द नहीं, और मौतों के बाद के ठहराव अलग से मापे जाते हैं।
- हर मृत्यु कार्ड मारने वाली क्षमता, या उसे बनाने वाले मैकेनिक पर Method का नोट उद्धृत करता है।
- अब मदें और अंतर जुड़कर बराबर होते हैं। जो मदें नहीं समझातीं वह अपनी अलग पंक्ति में आता है, वही काम धीमे किया गया, ताकि कोई मद अपने हिस्से से बड़ी न पढ़ी जाए।
- एक मर्ज की दो कीमतें होती हैं, हर समूह की अपनी किल रफ़्तार पर, क्योंकि जुड़ा हुआ पुल उनका था और धीमे हाथ उसी मर्ज से कम बचाते हैं।
- डैमेज कॉलम को उसके आसपास के बफ़ के लिए सुधारा नहीं, घोषित किया जाता है: जो बाहरी डैमेज कूलडाउन एक पक्ष ने बाँटा और दूसरे ने नहीं, उसका नाम खिलाड़ी तालिका के ऊपर लिखा जाता है।
- हर मौत बताती है कि डैमेज कैसे आया, एक झटका या धीरे-धीरे जुड़कर, और कौन सा एक बदलाव उसे रोक देता: उसमें खड़े न होना, तैयार कोई defensive, या किसी के पास तैयार external।
- जो स्थायी समूह बफ़ दोनों संरचनाओं में समान नहीं थे, उन्हें डैमेज कॉलम के बगल में नाम से लिखा जाता है; प्रतिशत केवल तब जब वह एक निश्चित संख्या हो और हर वार पर लागू होती हो।
- हर मौत को Warcraft Logs के छोटे सारांश की जगह उसकी असली विंडो पर पढ़ा जाता है, ताकि कार्ड बता सके कि खिलाड़ी का हेल्थ पूल कितना था और उसका कितना हिस्सा आया: एक रन में छह मौतों में खिलाड़ी के हेल्थ का डेढ़ गुना आया, जिसे कोई एक बटन नहीं ढकता।
- हर मौत बताती है कि हीलर कहाँ खड़ा था, उसके आखिरी कास्ट से नापकर, और क्या वह जीवित था, रेंज में था और क्या दबा रहा था। जिस एक्सटर्नल का मालिक रेंज से बाहर था, उसे छूटे हुए बटन की तरह कभी पेश नहीं किया जाता।
- हेल्थस्टोन या हेल्थ पोशन अपना अलग चरण है, जिसकी कीमत उसी रन में उस खिलाड़ी पर लौटाई गई मात्रा से तय होती है, और यह तभी पूछा जाता है जब यह साबित हो कि उसके पास एक था।
- 30 सेकंड या उससे ज़्यादा का हर बर्स्ट, हीलिंग और Bloodlust कूलडाउन, रन जाँच, मैचअप और सीज़न में, उसके बेस कूलडाउन पर रन द्वारा दिए गए मौकों के मुकाबले दबाने की संख्या के रूप में आँका जाता है। जो टैलेंट उसे छोटा करता है वह मौकों से ज़्यादा दबाने के रूप में दिखता है, कभी गलती के रूप में नहीं, इसलिए यह हिस्सा न्यूनतम है।
- खिलाड़ी स्पेक के हिस्से के रूप में जो बफ़ बनाए रखता है (Bone Shield, Shadowform, Slice and Dice, रूप, शमन की ढालें) और उसकी क्लास जो रेड बफ़ लाती है, वे पूरे फाइट विंडो पर अपटाइम के रूप में पढ़े जाते हैं, एक रन में खिलाड़ी के हिसाब से और पूरे सीज़न में। जो बफ़ खिलाड़ी के अपने बिल्ड ने नहीं लिया वह कभी निष्कर्ष नहीं बनता, और जो बिल्ड में शायद न हो वह यह बात कहता है।
- एक सीज़न में, खिलाड़ी के अपने बिल्ड में मौजूद हर डिफेंसिव उन रन के साथ सूचीबद्ध है जिनमें इसे एक बार भी दबाया गया, और मौत वाले लेकिन बिना डिफेंसिव दबाए रन गिने जाते हैं। खिलाड़ी स्क्रीन पर, रैंक्ड खिलाड़ियों के मुकाबले प्रति-स्पेल तालिका दो निष्कर्षों के रूप में पढ़ी जाती है: जो बटन वे तुमसे कहीं ज़्यादा दबाते हैं, केवल वहीं जहाँ तुम्हारा बिल्ड साबित करे कि वे तुम्हारे पास थे, और एक बटन जो वे छोड़ते हैं और तुम दबाते हो, सवाल के रूप में लिखा।
- जो खिलाड़ी उस पूरे समय में डरा हुआ, स्तब्ध या किसी और तरह रोका गया था जिसमें कोई दबाव काम आ सकता था, उसे कभी नहीं बताया जाता कि डिफेंसिव तैयार था। हर मौत के लिए पीड़ित पर लगे डीबफ़ पढ़े जाते हैं और खेल की अपनी नियंत्रण-हानि तालिका से मिलाए जाते हैं, और ऐसी मौत को ऑरा के नाम से पुकारा जाता है और रोकी जा सकने वाली गिनती से बाहर रखा जाता है।
- वाइप का मतलब पूरा ग्रुप गिरना है, पाँच मौतें नहीं। इसे जीवित रहने की टाइमलाइन से पहचाना जाता है, इसकी कीमत आखिरी किल के बाद की लड़ाई (हर ज़िंदा मॉब रीसेट हो जाता है; उससे पहले की किल गिनी जाती हैं) और वापस दौड़ने का समय है, इसका दोबारा पुल नाम से बताया जाता है, और इसकी मौतें एक ही कार्ड में समूहित होती हैं जो बताता है कि पहले कौन और किससे गिरा, बाकी कितनी जल्दी गिरे, और इसकी कीमत क्या थी। वाइप के अंदर की मौतें दोबारा नहीं गिनी जातीं, और वापस दौड़ना रुकने वाली मद से हट जाता है।
संख्याएँ कहाँ से आती हैं
इनमें से कुछ भी अंदाज़ा नहीं है; जहाँ कोई स्रोत चुप है, पेज वह बता देता है।
Warcraft Logsरन, रैंकिंग और कैरेक्टर का इतिहास, सार्वजनिक API के ज़रिए।
गेम क्लाइंटBlizzard का अपना रोकने-ज़रूरी फ़्लैग, गेम में पढ़ा जाता है और हर पैच पर निकाला जाता है।
Archonहर डंजन की टाली जा सकने वाली और रोकी जा सकने वाली सूचियाँ।
Methodएबिलिटी ट्रैकर: हर दुश्मन एबिलिटी क्या है, और किन कास्टरों को नियंत्रित नहीं किया जा सकता।
Raider.ioडंजन टाइमर, स्कोर और कैरेक्टर पोर्ट्रेट।
Wowheadस्पेल और डंजन आइकन, टूलटिप और डिस्पेल के प्रकार, हमारे अपने प्रॉक्सी के ज़रिए।
पंद्रह भाषाएँ
टूल पेज, प्रोफ़ाइल पेज और Mythic+ गाइड तुर्की, इंडोनेशियाई, फ़िलिपिनो, सर्बियाई, हिंदी, थाई, जर्मन, फ़्रेंच, स्पेनिश, पुर्तगाली, इतालवी, रूसी, कोरियाई और दोनों चीनी लिपियों में हैं। नतीजे अंग्रेज़ी में हैं, क्योंकि स्पेल और डंजन के नाम अंग्रेज़ी में हैं।
यह सब असली लॉग की एक जोड़ी पर देखें
टूल एक काम किए हुए उदाहरण पर खुलता है, दो Altar of Fangs +13 रन, ताकि ऊपर का हर पैनल कुछ भी चिपकाने से पहले पढ़ा जा सके।
Keystone Delta खोलेंअक्सर पूछे जाने वाले सवाल
क्या इनमें से कुछ भी पेवॉल के पीछे है?
नहीं। इस पेज की हर रीडिंग मुफ़्त है और हर प्लान में एक जैसी। Pro और Guild क्षमता खरीदते हैं: आपका अपना Warcraft Logs क्लाइंट ताकि कभी कतार न लगे, आख़िरी दस रन की जगह पूरा सीज़न, आपका अपना PDF बजट, और एक गिल्ड रोस्टर पेज। विश्लेषण वही है।
क्या यह डिप्लीट हुई key पर काम करता है?
हाँ, और वही रन पढ़ने लायक है। तुलना दिखाती है कि सेकंड कहाँ गए; रन जाँच एक लॉग अकेले पढ़ती है; सीज़न प्रोफ़ाइल डिप्लीट हुए रन भी गिनती है, क्योंकि एक लेवल पर हफ़्ते भर के डिप्लीट रन बुरा हफ़्ता नहीं, आगे बढ़ाई जा रही key हैं।
टाली और रोकी जा सकने वाली सूचियाँ कहाँ से आती हैं?
तीन स्रोत, साथ में इस्तेमाल: गेम क्लाइंट से पढ़ा Blizzard का अपना रोकने-ज़रूरी फ़्लैग, Archon की हर डंजन की टाली और रोकी जा सकने वाली सूचियाँ, और Method का एबिलिटी ट्रैकर, जो हर दुश्मन एबिलिटी को इंटरप्ट, स्टॉप, अवॉइड, फ्रंटल, बफ़ या डिबफ़ के रूप में चिह्नित करता है और बताता है कि कौन से कास्टर क्राउड कंट्रोल से इम्यून हैं। Warcraft Logs खुद इनमें से कुछ नहीं रखता।
Warcraft Logs का parse क्या नहीं बताता जो यह बताता है?
parse आपके डैमेज को पूरे रन से बाँटता है, इसलिए धीमी key हर खिलाड़ी को नीचे गिरा देती है, और यह रूट, किक, हीलर के माना या किसी की मौत की वजह के बारे में कुछ नहीं कहता। Keystone Delta रन को उसके अपने टाइमर और उसी डंजन के दूसरे रन के मुकाबले, पुल दर पुल नापता है, और हर नतीजे की कीमत सेकंड में लगाता है।
क्या यह बता सकता है कि समस्या मेरे गियर में है?
यह बता सकता है कि क्या अलग है। आपके सेट पीस, एन्चांट किए स्लॉट, जेम, एम्बेलिशमेंट और आइटम लेवल की तुलना आपके की-लेवल पर आपके स्पेक के रैंक किए गए खिलाड़ियों से होती है, और रन तुलना उन स्लॉट के नाम बताती है जहाँ दूसरे समूह के पास एन्चांट था और आपके पास नहीं। यह नहीं देख सकता कि किसी आइटम में कितने सॉकेट हैं, क्योंकि खाली सॉकेट और बिना सॉकेट वाला आइटम लॉग में एक जैसे दिखते हैं।
क्या यह फ्लास्क, खाना और पोशन जाँचता है?
हाँ, दोनों रन के हर खिलाड़ी के लिए, और एक किरदार के पूरे सीज़न के लिए भी। फ्लास्क, खाना और ऑगमेंट रून पुल के बफ़ से पढ़े जाते हैं; पोशन रन के दौरान का कास्ट है। फ्लास्क सही था या पोशन का समय अच्छा था, यह लॉग में नहीं है और दावा भी नहीं किया जाता।
क्या मैं अपना टैलेंट बिल्ड दूसरों के मुकाबले देख सकता हूँ?
हाँ, खेल वाले ट्री की तरह बनाया जाता है। हर नोड पर उसे लेने वाले रैंक किए गए खिलाड़ियों का हिस्सा होता है, आपकी अपनी पसंद रेखांकित होती है, और वह नोड चिह्नित होता है जिसे अधिकतर लेते हैं और आप छोड़ देते हैं। हीरो ट्री को अपना पैनल मिलता है, क्योंकि क्लाइंट डेटा में उसके अपने निर्देशांक हैं।
क्या यह हीलर या टैंक के लिए काम करता है?
हाँ, और पाठ भूमिका के अनुसार बदलते हैं। हीलर की तुलना डैमेज रैंकिंग के बजाय हीलिंग रैंकिंग से होती है, मुकाबला प्रति मिनट हीलिंग और ओवरहील से शुरू होता है, और हीलर पैनल माना, आए हुए डैमेज और हीलिंग कहाँ गई, इसका मूल्य बताता है। टैंक जोड़ी लिए गए डैमेज और मिटिगेशन से शुरू होती है। हर खिलाड़ी को किक, डिस्पेल, मृत्यु और कूलडाउन का हिसाब भी मिलता है।
यह किन बातों का उत्तर नहीं दे सकता?
क्या कोई खिलाड़ी रेंज या दृष्टि-रेखा में था, किसी आइटम में कितने सॉकेट हैं, कोई उपभोग्य सही चुनाव था या नहीं, डंजन द्वारा दी गई वस्तु ने समूह के लिए क्या किया, और किसी निजी लॉग के बारे में कुछ भी। इनमें से हर एक बात अनुमान लगाने के बजाय उसी पृष्ठ पर कही जाती है जहाँ वह मायने रखती है।
यह लॉग का कितना हिस्सा पढ़ता है?
प्रति रन एक बार लगभग 120 Warcraft Logs पॉइंट: उसे चाहिए हर टेबल और साथ में इंटरप्ट, क्राउड कंट्रोल, मौत, दुश्मन कास्ट, स्थिति और टाली जा सकने वाली सूचियों की हिट के इवेंट। एक बार पढ़ा रन संग्रहित रहता है, इसलिए उसी रन का दूसरा पाठक कुछ नहीं चुकाता और कुछ नहीं इंतज़ार करता।
