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쐐기 로그 두 개를 풀 단위로 비교하는 법

2026년 9월 5일 · 7분 분량

당신 파티는 시간을 넘긴 키를, 다른 파티는 몇 분이나 남기고 끝냈습니다. Warcraft Logs 개요 페이지는 그들의 DPS가 더 높았다고 알려줍니다. 사실이지만 거의 쓸모가 없습니다. 느린 런은 구조상 모두의 DPS를 낮추기 때문입니다. 답할 가치가 있는 질문은 그 몇 분이 어디로 갔는가이고, 그건 다른 방법을 요구합니다.

방법은 다음과 같습니다. Keystone Delta가 자동으로 해주는 일이지만, 원한다면 Warcraft Logs 보고서 페이지에서 모든 단계를 직접 할 수도 있습니다.

1단계: 실제로 당신이 될 수 있는 상대를 고르세요

당신 던전의 세계 1위 런은 알려주는 게 거의 없습니다. 더 좋은 장비로, 그에 맞춰 짠 조합으로, 그 경로를 쉰 번 달린 사람들이 만든 기록입니다. 그걸 기준으로 비교하면 다음 주에 할 수 없는 일들의 목록만 나옵니다.

쓸모 있는 상대, 중요한 순서대로:

이것이 우리에게 바꾼 것

최상위 +2 기준과 비교하면 우리 Altar of Fangs 보스 피해는 21% 느려 보였습니다. 우리와 같은 장비로 5초 남기고 시간 내에 끝낸 파티와 비교하니, 우리 보스가 그들보다 55초 빨랐고 손해는 전부 잡몹 시간과 멈춰 있던 시간이었습니다. 같은 런, 정반대 결론, 그리고 행동으로 옮길 수 있는 건 두 번째뿐입니다.

2단계: 올바른 시계를 쓰세요

쐐기 타이머는 블리자드의 시계이고 키를 활성화할 때 시작합니다. Warcraft Logs의 전투 구간은 첫 전투 이벤트에서 시작하며 20~40초 더 짧습니다. 타이머에 관한 모든 것(얼마나 넘겼는지, +2가 가능했는지)에는 쐐기 시간을, 초당 수치에는 전투 구간을 쓰세요. 둘을 섞으면 존재하지 않는 차이가 생깁니다.

3단계: 누구를 탓하기 전에 시간 차이를 나누세요

두 쐐기 시간의 차이를 가져와 항목별로 나누세요. 항목마다 해법이 다릅니다.

항목구하는 방법무슨 뜻인가
보스보스 전투 시간의 합, 당신 것에서 상대 것을 뺀 값순수 화력. 보스는 체력이 고정이고 모두가 온전한 가동률을 갖기 때문에, 정직하게 피해를 말하는 유일한 항목입니다.
전투 중 잡몹잡몹 풀 시간의 합, 당신 것에서 상대 것을 뺀 값대부분 풀 크기 문제입니다. 큰 풀은 몹 한 마리당으로 보면 더 빨리 죽습니다. 광역기가 대상 수에 비례하기 때문입니다.
전투 밖쐐기 시간에서 전체 전투 시간을 뺀 값, 당신 것에서 상대 것을 뺀 값이동, 대기, 재정비. 시간 초과된 키에서 보통 가장 큰 항목이자 고치기 가장 싼 항목입니다.
과당김100%를 넘겨 죽인 적 세력을, 당신 자신의 잡몹 피해 속도로 환산한 값키가 요구하지도 않은 몹을 잡느라 쓴 시간.

겹치는 항목을 더하지 마세요. 상대가 당신이 따로 당긴 두 팩을 이어 붙였다면, 당신의 두 풀 사이 이동은 이미 "이 둘을 이어 붙여라"라는 절약 안에 들어 있습니다. 그걸 "전투 밖"에서 또 세면 같은 초를 두 번 파는 셈입니다. 둘 중 큰 값을 취한 뒤 과당김을 더하세요.

4단계: 풀을 나란히 놓으세요

각 런의 풀을 순서대로, 그 안의 몹과 함께 나열하세요. 그런 다음 한쪽의 한 풀이 다른 쪽의 두 풀에 있는 몹을 담고 있는 지점을 찾으세요. 그게 상대는 이어 붙였고 당신은 그러지 않은 팩이며, 하나하나가 다음 주를 위한 구체적이고 반복 가능한 지시입니다. 이 둘을 같이 당겨라.

주의 두 가지. 풀 번호가 아니라 몹으로 맞추세요. 초반에 한 번 더 쪼개면 그 뒤 번호가 전부 밀립니다. 그리고 던전에 똑같은 팩이 연달아 셋 있으면 합친 풀이 셋 모두와 맞습니다. 그러니 다른 런에서 유일하게 대응되는 매칭만 믿으세요.

5단계: 몹은 죽음으로 세세요

게임 안 적 세력 바가 실제로 중요한 숫자인데, 로그는 그것을 풀 단위로 주지 않습니다. 로그의 풀 목록은 풀끼리 겹치는 인스턴스 범위를 주고 크게 과다 계산합니다. 정직한 집계는 적대 대상을 적으로 설정한 사망 이벤트를 시각 기준으로 풀에 나눠 담는 것입니다. 그러면 몹마다 이름이 붙고 각 풀이 카운트 바 기준으로 평가됩니다.

6단계: 무엇이 들어갔는지 확인하세요

차단은 시간이 숨는 두 번째 장소입니다. 적의 주문마다 로그는 시전이 몇 번 시작됐는지, 몇 번을 누가 끊었는지, 몇 번이 끝까지 갔는지를 기록합니다. 끝까지 간 것들이 당신의 피해를 되돌린 치유이고 진행을 멈춘 공포입니다. 다만 "시작"은 "끊음 더하기 완료"와 같지 않습니다. 시전자나 그 대상이 죽어도 시전은 끝나므로, 열이 딱 맞아떨어질 거라 기대하지 마세요.

Warcraft Logs는 기절과 넉백을 진짜 차단과 같은 표에 넣습니다. 둘을 나누세요. "이 치유를 그냥 통과시켰다"와 "차단 대신 기절을 걸었다"는 서로 다른 교정입니다.

7단계: 그제서야 플레이어를 보세요

경로와 멈춰 있던 시간을 다 반영하고 나면, 남은 차이가 곧 플레이입니다. 양쪽 다 데려온 특성은 특성으로, 아니면 역할과 딜 순위로 짝지으세요. 런 전체 수치가 아니라 각 플레이어 자신의 활동 시간 기준 DPS를 쓰세요.

같은 특성의 두 플레이어가 다를 때, 흥미로운 질문은 보통 몇 번이 아니라 어떤 버튼입니다. 우리 로그의 두 Arcane Mage 는 분당 42.5회와 41.7회를 시전했고, 차이는 한 명이 Arcane Orb 를 42번, 다른 한 명이 24번 썼다는 점이었습니다. 시전 표를 직접 뽑는다면 주의할 점 하나. 파티 전체 시전 표는 플레이어당 상위 몇 개 기술만 돌려주며, 잘린 목록은 잘려 보이지 않습니다. 플레이어별로 따로 뽑으세요.

도구가 이 방법 위에 더해주는 것

이 일곱 단계가 공정한 비교입니다. 로그에는 손으로 할 시간이 없는 네 개의 층이 더 있고, 키는 경로만큼이나 자주 그곳에서 무너집니다. 한 풀을 버텨내는 차단, 그 풀을 통과하는 동안 모두를 살려내는 힐러, 죽음, 그리고 긴 재사용 대기시간의 큰 기술입니다. Keystone Delta는 각각에 값을 매기고, "이 팩들을 이어 붙여라"라는 제안마다 당신의 차단과 힐이 합쳐진 풀을 감당할 수 있는지 표시합니다. 경로 지도는 두 런의 풀을 던전 바닥 위에 그립니다. 플레이어별로는 무엇에 맞았는지와 그중 얼마가 피할 수 있었는지, 죽는 순간 어떤 생존기가 준비돼 있었는지, 큰 버튼을 몇 번 눌렀고 몇 번 누를 수 있었는지를 읽어 줍니다. 각 섹션은 여기서 설명합니다. 차단과 피할 수 있는 피해 층에는 각각의 가이드가 있습니다.

위의 모든 단계를 한 번의 붙여넣기로

Keystone Delta는 당신의 Warcraft Logs 링크를 받아, 상대가 정해지지 않았다면 같은 던전에서 당신의 키 레벨과 장비에 맞는 런을 찾고, 시간 예산과 풀 대응, 놓친 시전, 플레이어 대결을 만들어 줍니다. 모든 비교에는 길드 디스코드에 붙여넣을 수 있는 링크가 붙습니다.

Keystone Delta 열기

요약

당신의 키 레벨, 장비, 조합에 맞으면서 아슬아슬하게 시간 내에 끝낸 상대를 고르세요. 타이머에는 쐐기 시계를, 비율에는 로그 시계를 쓰세요. 차이를 보스, 잡몹, 멈춰 있던 시간, 과당김으로 나누되 이중으로 세지 마세요. 이어 붙일 팩을 찾으려면 몹 기준으로 풀을 맞추세요. 몹은 죽음으로 세고, 차단과 기절을 구분하고, 그제서야 활동 시간 DPS와 사용한 기술로 플레이어를 비교하세요.

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