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느린 쐐기에서 Mythic+ DPS가 더 낮아 보이는 이유

2026년 9월 5일 · 6분 분량

+13을 시간보다 2분 늦게 마쳤습니다. 로그를 엽니다. 당신의 DPS는 지난주 같은 던전 파스보다 15% 낮고, 다른 사람들도 마찬가지입니다. 아무도 못하지 않았습니다. 바뀐 건 Warcraft Logs가 나누는 수입니다.

이 가이드는 Mythic+ DPS 열이 실제로 무엇을 재는지, 높은 키에서 Parse %가 왜 의미를 잃는지, 그리고 느린 런에서도 살아남는 수치가 무엇인지 설명해 두 키를 공정하게 비교할 수 있게 합니다.

DPS 열은 런 전체로 나눕니다

레이드 보스에서 DPS는 피해를 전투 시간으로 나눈 값입니다. 쐐기 런에서 Warcraft Logs는 같은 방식을 던전 전체에 적용합니다. 각 플레이어의 총 피해를 첫 풀부터 마지막 보스가 죽을 때까지의 시간으로 나눕니다. 이 분모는 파티원 모두에게 똑같습니다.

여기에는 전투가 아닌 모든 것도 들어갑니다. 팩 사이를 걷는 시간, 쿨다운을 기다리는 시간, 전멸 후 30초, 누군가 실수로 당겨서 도망친 풀까지. 전부 분모에 들어가고 분자에는 하나도 들어가지 않습니다. 20% 더 오래 걸린 런은 아무도 버튼을 다르게 누르기 전에 이미 다섯 명 모두의 DPS를 약 20% 낮춥니다.

우리가 측정한 것

공개된 Altar of Fangs +13 로그 두 개. 하나는 23:49로 시간 내, 하나는 30:49로 실패. 두 로그 모두 DPS 분모가 전투 구간과 정확히 같았고(1393초와 1828초), 그 런의 모든 플레이어에게 동일했습니다. 옆에 표시되는 "Active" 열은 DPS를 나누는 값이 아닙니다.

실질적인 결과는 이렇습니다. DPS 열은 느린 파티가 피해를 덜 넣은 것인지, 그냥 싸우지 않은 시간이 길었던 것인지 구분해 주지 못합니다. 둘은 해법이 다른 별개의 문제인데 이 수치는 그걸 섞어 버립니다.

Parse %와 Key %는 둘 다 DPS 백분위입니다

Warcraft Logs는 Mythic+ DPS 옆에 두 개의 퍼센트를 보여줍니다. 둘 다 그 던전에서 같은 특성 플레이어들과 비교한 순위입니다. 차이는 누구와 비교하느냐입니다.

비교 대상어디에 쓸모 있나
Parse %그 던전의 모든 키 레벨 런 전체높은 키에서는 거의 쓸모없습니다. +13 플레이어가 +2 런과 같은 표본에 묶이기 때문에 +13에 있는 사람은 거의 다 상위권에 앉습니다.
Key %당신과 같은 키 레벨의 런만정직한 순위. 위 로그의 비전 마법사 두 명은 DPS가 34% 차이 나는데도 둘 다 Parse 80을 기록했습니다. Key %는 각각 18과 91이었습니다.

Key %를 보세요. Parse %는 레이드 화면에서 남은 유물이고, 대부분이 신경 쓰는 키 레벨에서는 거의 변별력이 없습니다.

두 백분위 모두 여전히 런 전체 분모를 물려받습니다. 시간 초과된 키는 당신의 Key %까지 함께 끌어내립니다. 더 빨리 끝낸 파티들과 비교되기 때문입니다.

타이머와 로그는 서로 다른 시계입니다

함정이 하나 더 있습니다. +1, +2, +3을 가르는 쐐기 타이머는 블리자드의 시계이고 키를 활성화하는 순간 시작됩니다. Warcraft Logs의 전투 구간은 첫 전투 이벤트에서 시작합니다. 우리 두 로그에서 게임 시계는 로그 구간보다 각각 22초와 37초 더 길었습니다.

즉 타이머 계산(얼마나 넘겼는지, +2가 가능했는지)은 쐐기 시간을 써야 하고, 초당 수치는 전투 구간을 써야 합니다. Warcraft Logs는 둘 다 보여줍니다. 런 옆에 뜨는 점수는 블리자드 자체의 쐐기 등급을 그대로 가져온 것이고, 키가 시간을 넘기는 순간 대략 키 두 레벨만큼 떨어집니다.

느린 런에서도 살아남는 수치

당신의 런을 더 빠른 런과 비교하려면, 파티가 멈춰 서 있을 때 커지지 않는 분모가 필요합니다.

적 세력 점수당 피해

총 피해를 파티가 실제로 죽인 적 세력으로 나눈 값. 같은 던전을 클리어한 두 파티는 시간이 얼마나 걸렸든 이 수치가 약 1% 이내로 붙습니다. 같은 몹은 같은 체력이니까요. 수치가 다르다면 누군가 다른 걸 죽인 겁니다. 과하게 당겼거나, 건너뛰었거나, 같은 팩을 두 번 잡았거나.

보스 전용 DPS

보스는 체력이 고정이고 모두에게 거의 100% 가동률을 주므로, 보스 피해가 순수 화력을 가장 깔끔하게 보여줍니다. 잡몹 DPS는 한 번에 몇 마리를 당겼느냐가 지배하는데, 그건 경로 판단이지 화력 판단이 아닙니다.

활동 시간 기준 DPS

각 플레이어의 피해를 그 플레이어가 실제로 무언가를 하고 있던 초로 나눈 값. 이동 시간은 빠지지만 많이 서 있던 사람을 좋게 보이게 할 수 있으니, 위의 두 지표 대신이 아니라 함께 읽으세요.

시간 예산

가장 쓸모 있는 수치는 아예 비율이 아닙니다. 두 런의 쐐기 시간 차이를 가져와 쪼개세요. 보스에서 얼마, 잡몹에서 얼마, 전투 밖 시간에서 얼마, 키가 필요로 하지 않은 몹을 잡느라 얼마. 그 분해가 무엇을 바꿔야 할지 알려줍니다. "네 DPS가 12% 낮았어"는 알려주지 않습니다.

당신의 키에 대해 이 분해를 받아보세요

Keystone Delta는 같은 던전의 Warcraft Logs 쐐기 런 두 개를 받거나 당신 런에 견줄 만한 런을 찾아, 풀 단위로 나란히 놓습니다. 경로, 풀 크기, 보스 피해, 멈춰 있던 시간, 플레이어별 딜을 모두 정규화해 느린 키가 수치를 왜곡하지 않게 합니다.

Keystone Delta 열기

요약

Warcraft Logs의 쐐기 DPS는 이동 시간까지 포함한 런 전체로 나눈 피해이고, 분모는 모든 플레이어에게 동일합니다. 느린 런은 모두의 수치를 낮춥니다. Parse %는 모든 키 레벨을 한데 묶어 높은 키에서는 거의 무의미합니다. 읽어야 할 건 Key %지만 같은 문제를 물려받습니다. 두 런을 공정하게 비교하려면 적 세력 점수당 피해, 보스 전용 DPS, 그리고 분이 실제로 어디로 갔는지 말해주는 시간 예산을 쓰세요.

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