Por que seu DPS de Mythic+ parece mais baixo numa chave lenta
Você termina uma +13 dois minutos acima do tempo. Abre o log. Seu DPS está 15% abaixo do seu parse na mesma masmorra na semana passada, e o de todo mundo também. Ninguém jogou pior. O que mudou foi o número pelo qual o Warcraft Logs divide.
Este guia explica o que a coluna de DPS do Mythic+ realmente mede, por que o Parse % deixa de dizer muita coisa em chaves altas, e quais números sobrevivem a uma run lenta para você comparar duas chaves com honestidade.
A coluna de DPS divide pela run inteira
Num chefe de raide, DPS é dano dividido pela duração do combate. Numa run de Mythic+, o Warcraft Logs usa a mesma ideia para a masmorra inteira: o dano total de cada jogador dividido pelo tempo do primeiro pull até o último chefe morrer. Esse divisor é idêntico para todos do grupo.
Também inclui tudo o que não é combate. Andar entre packs, esperar um cooldown, os trinta segundos depois de um wipe, o pull que alguém puxou sem querer e do qual o grupo fugiu. Tudo isso está no divisor e nada disso está no numerador. Uma run que demora 20% mais produz números de DPS cerca de 20% mais baixos para os cinco jogadores, antes de qualquer um apertar um botão diferente.
O que medimos
Dois logs públicos de Altar of Fangs +13, um no tempo em 23:49 e outro estourado em 30:49. O divisor do DPS em cada log era exatamente a janela de combate, 1393 e 1828 segundos, e era o mesmo para todos os jogadores daquela run. A coluna "Active" mostrada ao lado não é aquilo pelo que o DPS é dividido.
A consequência prática: a coluna de DPS não consegue dizer se um grupo mais lento causou menos dano ou apenas passou mais tempo fora de combate. São problemas diferentes com soluções diferentes, e o número mistura os dois.
Parse % e Key % são ambos percentis de DPS
O Warcraft Logs mostra dois percentuais ao lado do DPS de Mythic+. Ambos classificam o seu DPS contra outros jogadores da sua spec naquela masmorra. A diferença é contra quem você é comparado.
| Coluna | Comparado com | Para que serve |
|---|---|---|
| Parse % | Todas as runs daquela masmorra em todos os níveis de chave | Muito pouco em chaves altas. Um jogador de +13 é agrupado com runs de +2, então quase todo mundo em +13 fica perto do topo. |
| Key % | Apenas runs no seu nível de chave | A classificação honesta. Dois |
Leia o Key %. O Parse % é um resquício do layout de raide e, nos níveis de chave que interessam à maioria, quase não distingue nada.
Ambos os percentis ainda herdam o divisor da run inteira. Uma chave estourada puxa o seu Key % para baixo junto, porque você é comparado a grupos que terminaram mais rápido.
O cronômetro e o log são relógios diferentes
Mais uma armadilha. O cronômetro da chave que decide se você leva +1, +2 ou +3 é o relógio da Blizzard, e começa quando a chave é ativada. A janela de combate do Warcraft Logs começa no primeiro evento de combate. Nos nossos dois logs, o relógio do jogo correu 22 e 37 segundos a mais que a janela do log.
Isso significa que as contas de tempo (quanto você passou, se o +2 estava ao alcance) precisam usar o tempo da chave, enquanto qualquer taxa por segundo precisa usar a janela de combate. O Warcraft Logs mostra os dois; a pontuação exibida ao lado da run é a própria classificação de Mythic+ da Blizzard, repassada sem alteração, e cai o equivalente a cerca de dois níveis de chave assim que a chave estoura o tempo.
Números que sobrevivem a uma run lenta
Se você quer comparar sua run com uma mais rápida, precisa de divisores que não crescem quando o grupo fica parado.
Dano por ponto de forças inimigas
Dano total dividido pelas forças inimigas que o grupo realmente matou. Dois grupos que limpam a mesma masmorra ficam a cerca de 1% um do outro nesse número, não importa quanto tempo levaram, porque os mesmos mobs têm a mesma vida. Se o número difere, alguém matou coisas diferentes: puxou demais, pulou, ou lutou o mesmo pack duas vezes.
DPS apenas em chefes
Os chefes têm vida fixa e uptime perto de 100% para todo mundo, então o dano em chefes é a leitura mais limpa da capacidade bruta. O DPS em trash é dominado por quantos mobs foram puxados de uma vez, o que é decisão de rota, não de dano.
DPS sobre o tempo ativo
O dano de cada jogador dividido pelos segundos em que aquele jogador estava realmente fazendo algo. Isso tira o deslocamento, mas pode favorecer quem ficou muito parado, então leia junto com os dois acima, não no lugar deles.
O orçamento de tempo
O número mais útil nem é uma taxa. Pegue a diferença entre os tempos de chave das duas runs e divida: quanto veio dos chefes, quanto do trash, quanto do tempo fora de combate, quanto de matar mobs que a chave não precisava. Essa divisão diz o que mudar. "Seu DPS foi 12% menor" não diz.
Tenha essa divisão para a sua própria chave
O Keystone Delta pega duas runs de Mythic+ do Warcraft Logs da mesma masmorra, ou encontra uma run comparável à sua, e alinha as duas pull a pull: rota, tamanho dos pulls, dano em chefes, tempo parado e produção por jogador, tudo normalizado para que uma chave lenta não distorça os números.
Abrir o Keystone DeltaResumo
O DPS de Mythic+ do Warcraft Logs é dano dividido pela run inteira, deslocamento incluído, e o divisor é o mesmo para todos os jogadores. Uma run lenta derruba o número de todo mundo. O Parse % junta todos os níveis de chave e é quase sem sentido em chaves altas; o Key % é o que se deve ler, e herda o mesmo problema. Para comparar duas runs com justiça, use dano por ponto de forças inimigas, DPS apenas em chefes, e um orçamento de tempo que diga para onde os minutos realmente foram.