Como comparar dois logs de Mythic+ pull a pull
Seu grupo estourou uma chave que outro grupo fechou com minutos de sobra. A página de visão geral do Warcraft Logs diz que o DPS deles era maior. Isso é verdade e quase inútil, porque uma run mais lenta reduz o DPS de todo mundo por construção. A pergunta que vale responder é para onde foram os minutos, e isso pede outro método.
Este é o método. É o que o Keystone Delta faz automaticamente, mas cada passo dá para fazer à mão pelas páginas de relatório do Warcraft Logs, se preferir.
Passo 1: escolha um adversário que você poderia realmente ser
A melhor run do mundo da sua masmorra diz muito pouco. Foi feita com equipamento melhor, com uma composição montada para isso, por gente que correu aquela rota cinquenta vezes. Comparar com ela produz uma lista de coisas que você não consegue fazer na semana que vem.
Um adversário útil, na ordem que importa:
- Mesmo nível de chave. A vida dos inimigos escala com o nível, então números de dano entre níveis não são comparáveis.
- Grupo parecido. Três das suas cinco specs já bastam. Uma run com composição completamente diferente vence com ferramentas que você não tem.
- Equipamento parecido. Dentro de uns seis níveis de item. Além disso, boa parte de qualquer diferença de dano é loot.
- No tempo, mas por pouco. Um grupo que bateu o cronômetro por dez segundos é a menor mudança em relação à sua run que ainda conta. Esse é o alvo, não o recorde mundial.
O que isso mudou para nós
Contra uma referência +2 de topo, nosso dano em chefes no Altar of Fangs parecia 21% lento. Contra um grupo com o nosso equipamento que fechou a chave com cinco segundos de sobra, nossos chefes foram 55 segundos mais rápidos e toda a perda foi tempo de trash mais tempo parado. Mesma run, conclusão oposta, e só a segunda dá para agir.
Passo 2: use o relógio certo
O cronômetro da chave é o relógio da Blizzard e começa quando a chave é ativada. A janela de combate do Warcraft Logs começa no primeiro evento de combate e é 20 a 40 segundos mais curta. Use o tempo da chave para tudo relativo ao cronômetro (quanto você passou, se o +2 estava ao alcance) e a janela de combate para tudo por segundo. Misturar os dois produz uma diferença que não existe.
Passo 3: divida a diferença de tempo antes de julgar alguém
Pegue a diferença entre os dois tempos de chave e distribua em baldes. Cada balde tem uma correção diferente.
| Balde | Como obter | O que significa |
|---|---|---|
| Chefes | Soma das durações dos combates de chefe, a sua menos a deles | Capacidade bruta. Os chefes têm vida fixa e todo mundo tem uptime completo, então esse é o único balde que fala honestamente de dano. |
| Trash em combate | Soma das durações dos pulls de trash, a sua menos a deles | Principalmente o tamanho do pull. Pulls maiores morrem mais rápido por mob, porque dano em cadeia e em área escalam com os alvos. |
| Fora de combate | Tempo de chave menos todo o tempo de combate, o seu menos o deles | Andar, esperar, reagrupar. Costuma ser o maior balde numa chave estourada e o mais barato de corrigir. |
| Overpull | Forças inimigas que você matou acima de 100%, precificadas pela sua própria taxa de dano em trash | Tempo gasto matando mobs que a chave não pediu. |
Não some baldes que se sobrepõem. Se o outro grupo encadeou dois packs que você puxou separados, a caminhada entre os seus dois pulls já está dentro da economia de "encadeie estes". Contá-la de novo em "fora de combate" é vender os mesmos segundos duas vezes. Pegue o maior dos dois e depois some o overpull.
Passo 4: alinhe os pulls
Liste os pulls de cada run em ordem com os mobs de cada um. Depois ache os lugares onde um único pull de um grupo contém os mobs de dois pulls do outro. Esses são os packs que eles encadearam e você não, e cada um é uma instrução concreta e repetível para a semana que vem: puxe estes juntos.
Duas ressalvas. Combine pelos mobs, não pelo número do pull, porque uma divisão extra logo no início desloca todos os números seguintes. E quando a masmorra tem três packs idênticos em sequência, um pull unido combina com todos, então confie só numa correspondência que seja única na outra run.
Passo 5: conte os mobs pelas mortes deles
A barra de forças inimigas no jogo é o número que importa, e o log não entrega isso por pull. A lista de pulls do log dá faixas de instância que se sobrepõem entre pulls e exagera bastante. A contagem honesta são os eventos de morte com hostilidade definida como inimigos, agrupados por timestamp em pulls. Isso nomeia cada mob e avalia cada pull contra a barra de contagem.
Passo 6: verifique o que passou
As interrupções são o segundo lugar onde o tempo se esconde. Para cada feitiço inimigo, o log registra quantas conjurações começaram, quantas foram paradas e por quem, e quantas terminaram. As que terminaram são as curas que desfizeram seu dano e os medos que o pararam. Note que "começou" não é igual a "parado mais terminado": uma conjuração também acaba quando o conjurador ou o alvo morre, então não espere que as colunas fechem.
O Warcraft Logs coloca atordoamentos e empurrões na mesma tabela dos kicks de verdade. Separe os dois, porque "você deixou essa cura passar" e "você atordoou em vez de interromper" são correções diferentes.
Passo 7: só então olhe para os jogadores
Com a rota e o tempo parado já contabilizados, a diferença que sobrar é de jogo. Pareie jogadores por spec onde os dois grupos a levaram, caso contrário por função e posição de dano. Use o DPS sobre o tempo ativo de cada jogador, não o número da run inteira.
Quando dois jogadores da mesma spec diferem, a pergunta interessante costuma ser quais botões, não quantos. Dois
Arcane Mage nos nossos logs conjuravam 42,5 e 41,7 conjurações por minuto; a diferença foi um usar
Arcane Orb 42 vezes e o outro 24. Um aviso se você puxar as tabelas de conjuração à mão: a tabela do grupo inteiro só devolve as primeiras habilidades por jogador, e uma lista truncada não parece truncada. Puxe as conjurações de cada jogador separadamente.
O que a ferramenta acrescenta ao método
Os sete passos são a comparação justa. O log guarda mais quatro camadas que ninguém tem tempo de fazer à mão, e uma chave se perde nelas tanto quanto na rota: interrupções que podem sustentar um pull, um curandeiro capaz de manter todo mundo vivo nele, as mortes e os grandes tempos de recarga. O Keystone Delta precifica cada uma e marca toda sugestão de "encadeie estes packs" com se seus kicks e sua cura aguentariam o pull unido. O mapa de rota desenha os pulls das duas runs no chão da masmorra. Por jogador, ele lê o que os acertou e quanto disso era evitável, quais defensivas estavam prontas quando morreram, e quantas vezes os botões grandes saíram contra quantas poderiam ter saído. Cada seção é explicada aqui; as camadas de interrupção e dano evitável têm os seus próprios guias.
Todos os passos acima, em uma única colagem
O Keystone Delta pega o seu link do Warcraft Logs, procura runs da mesma masmorra no seu nível de chave e equipamento se você não tem adversário em mente, e produz o orçamento de tempo, o alinhamento dos pulls, as conjurações que passaram e os confrontos entre jogadores. Cada comparação ganha um link para colar no Discord da sua guilda.
Abrir o Keystone DeltaResumo
Escolha um adversário no seu nível de chave, com o seu equipamento e a sua composição, que tenha fechado por pouco. Use o relógio da chave para o cronômetro e o do log para as taxas. Divida a diferença em chefes, trash, tempo parado e overpull, sem contar duas vezes. Alinhe os pulls pelos mobs para achar os packs a encadear. Conte os mobs pelas mortes, separe kicks de atordoamentos, e só então compare jogadores pelo DPS de tempo ativo e pelas habilidades que usaram.