Ler uma comparação do Keystone Delta, seção por seção
Uma comparação do Keystone Delta é longa de propósito. Uma chave estourada tem uma única causa mais ou menos com a mesma frequência que um carro quebrado, então a página percorre a run na ordem em que uma chave realmente falha: a rota, as interrupções que a sustentam, o curandeiro que mantém todo mundo vivo, e só então o dano. Este guia diz o que cada seção mede, contra o que os números são normalizados e quais valem ação.
Se você quer o método e não a ferramenta, leia antes como comparar dois logs pull a pull. Tudo abaixo é esse método, automatizado, com algumas camadas que o log torna possíveis mas ninguém tem tempo de fazer à mão.
O cabeçalho da run
Masmorra, nível de chave, os afixos da semana e o cronômetro, depois um cartão por lado: tempo de chave, no tempo ou estourada, nível de item, mortes, pontuação e as cinco specs com retratos. Duas coisas para conferir antes de ler qualquer outra. Mesmo nível de chave, porque a vida dos inimigos escala com o nível e todo número de dano abaixo assume que é igual. Mesmos afixos, porque acima de +10 toda run tem os mesmos três e abaixo disso o rotativo muda o ritmo. A página avisa dos dois.
O veredito e o orçamento de tempo
A diferença entre os dois tempos de chave, dividida em baldes que têm cada um uma correção diferente: combates de chefe, trash em combate, tempo fora de combate e overpull (mobs mortos além dos 100% da contagem, precificados pela sua própria taxa de dano em trash). Os baldes não são somados duas vezes: quando o outro grupo encadeou dois packs que você separou, a caminhada entre os seus dois pulls já está dentro dessa economia, então a página pega o maior entre a economia da união e o balde de tempo parado, e depois soma o overpull.
Abaixo dela, quatro perguntas simples sobre dano que sobrevivem a uma run mais lenta: dano por ponto do contador de trash, DPS do grupo só em combate, DPS só em chefes e a divisão de tempo entre chefe e trash. A coluna de DPS do Warcraft Logs divide pela run inteira, então ela aparece como referência e nunca é usada para julgar ninguém.
A rota, no mapa
Os pulls das duas runs são desenhados sobre a própria arte do chão da masmorra: uma forma por pull onde os mobs realmente estavam, um ponto por mob que acertou alguém, o caminho do tanque como linha e distintivos numerados que pulam para os cartões de pull. As abas de andar trocam de nível; o botão você/eles/ambos sobrepõe ou separa as rotas. Passe o mouse num pull para ver seus mobs com rostos. É o jeito mais rápido de ver um encadeamento que o outro grupo fez e você não: duas das suas formas cabem dentro de uma delas.
Cartões de pull
Um cartão por pull, em ordem, com duração, contagem de trash como parcela do que a chave exige, os mobs nele e um selo de veredito contra o pull correspondente do outro lado. O pareamento é feito pelos mobs, não pelo número do pull, porque uma divisão extra logo no início desloca todos os números seguintes. Uma sugestão de união ("encadeie estes dois") só aparece quando o pack unido é único na outra run; caso contrário, três packs idênticos em sequência produziriam economias falsas.
O orçamento de interrupções e o que passou
Cada conjuração inimiga que foi parada pelo menos uma vez ou que o jogo marca como importante, com quantas começaram, quantas foram paradas e por quem, quantas acertaram e quantas foram cortadas. Kicks e controle são separados, porque "você deixou essa cura passar" e "você atordoou em vez de interromper" são correções diferentes. Uma etiqueta vermelha must stop marca as conjurações que o próprio cliente do WoW sinaliza como letais, a mesma marca que todo addon de placa de nome usa para pintar a barra de vermelho. Algumas nem são caso de kick: um canalizado que quebra quando você sai dele, ou uma conjuração que só o controle responde. Essas recebem o rótulo "não é kick: mova-se ou controle" e ficam fora do orçamento de interrupções.
O orçamento de interrupções em si é o total de kicks mais paradas por minuto do grupo contra as conjurações obrigatórias que ele precisaria responder. Cada sugestão de união traz uma etiqueta de viabilidade precificada contra esse orçamento: encadear dois packs só é conselho se as suas interrupções aguentarem o pull unido. Uma terceira etiqueta, mecânicas, diz se algo no pull fundido se acumula com o número de monstros: uma habilidade que dispara ao morrer ou um dano que nenhum botão para é coreografia, não cura. Leia o guia de interrupções para ver como os números são reconstruídos a partir dos eventos e por que a tabela do Warcraft Logs sozinha conta menos.
Os efeitos negativos que você carregou
Cada efeito negativo que algum dos grupos dissipou pelo menos uma vez, com aplicações, segundos carregados pelo grupo todo, taxa de dissipação e quem dissipou com o quê. Os tipos (Magia, Veneno, Maldição, Doença) vêm do Wowhead, então a página pode dizer quais a sua classe poderia ter removido. Um efeito que os dois grupos simplesmente comeram é invisível aqui, e a página avisa. Fúrias removidas de inimigos (Soothe, Tranquilizing Shot) são listadas à parte para não afogar os totais.
A pressão sobre o curandeiro
Cura por minuto de combate, cura excedente, onde a cura caiu (tanque, si mesmo, DPS) contra onde o dano caiu, e a mana do curandeiro ao longo da run. Um curandeiro que manda 30% para um tanque que levou 50% está mantendo os DPS vivos enquanto o tanque se sustenta sozinho. As sugestões de união também são precificadas contra o teto de cura do grupo: o dano recebido nos dois pulls separados, comprimido nos segundos unidos, contra os quinze melhores segundos de cura de todo mundo. É um limite superior, já que um pull unido morre mais rápido e bate menos.
Mortes
Para cada morte: o golpe que carregou o overkill (não o maior golpe da janela, que muitas vezes é outro feitiço), os últimos cinco segundos por habilidade, se foi one-shot, rajada ou dano contínuo, quais defensivas estavam prontas naquele momento, quais externas estavam prontas em outros jogadores, e quanto a morte custou no dano do jogador. Uma morte de DPS custa segundos de combate ponderados pela sua fatia de dano. Mortes de tanque e curandeiro não são precificadas assim: o pull inteiro trava. Alcance e linha de visão não estão no log; o botão estava.
Alinhamento de tempos de recarga
Onde Sede de Sangue e cada cooldown de burst de 90 segundos ou mais foi apertado: num chefe, num pull grande, num pull pequeno, ou num pull que acabou em dez segundos. Botões de sessenta segundos ficam de fora porque são apertados no que estiver na frente. Os cooldowns efetivos são lidos do log, então um talento que encurte um conta.
Dano evitável e mitigação
O Warcraft Logs nunca marca um golpe como evitável. O Archon marca, por masmorra, à mão, e o Keystone Delta lê essas listas. Por jogador: dano recebido por minuto, a parcela que era evitável com os principais feitiços, e a parcela mitigada (armadura, absorções e defensivas, o mesmo número da coluna Mitigated do Warcraft Logs). Masmorras sem lista só ganham a parcela mitigada, e a página avisa. Detalhes no guia de dano evitável.
Jogadores
Os jogadores são pareados por spec onde os dois grupos a levaram, caso contrário por função e posição de dano. Dano por segundo ativo, dano por ponto do contador de trash, fatia do dano do grupo, conjurações por minuto, e uma tabela de conjurações completa para pares da mesma spec: quais botões, em que ritmo, com a diferença colorida por quem conjura mais, não por bom ou ruim. Clique num jogador para abrir o confronto um a um, que acrescenta defesa, mortes, uso de cooldowns e o bloco do curandeiro para aquele par.
O que mudar
As sugestões no topo são construídas a partir de tudo acima, na ordem que costuma explicar mais: encadeie estes packs (com as etiquetas de viabilidade de interrupção e cura), pare de ficar parado aqui, pule este overpull, interrompa esta cura, e as diferenças por jogador. Cada uma carrega os segundos que vale. Elas não são somáveis, pelo motivo dado no orçamento de tempo.
Desde setembro de 2026 a lista também diz qual camada quebrou: quando as mortes ficam muito acima das do outro grupo ou um décimo do dano recebido era evitável, os itens de sobrevivência vêm primeiro e uma frase diz por quê. Os segundos de um item de rota são o que este grupo consegue carregar, com a soma completa ao lado; o item de mortes é precificado contra as mortes do outro grupo; um chefe curado até o fim é um item de healer; e o cartão do veredito trata uma chave no tempo como 100% da contagem, seja o que for que o log contou.
Link de compartilhamento, cartão e PDF
Cada comparação tem um link permanente no formato /keystone-delta/c/<codeA>-<fightA>-vs-<codeB>-<fightB>. Colado no Discord, ele abre com um cartão que traz os dois tempos, o veredito e os retratos. O botão de PDF imprime a página inteira com capa da marca, o cabeçalho da run e todas as seções, para um canal de guilda ou um treinador.
Veja em um par de logs reais
A ferramenta abre com um exemplo resolvido, duas runs de Altar of Fangs +13, então cada seção acima pode ser lida sem colar nada.
Abrir o Keystone DeltaPerguntas frequentes
Por que a comparação precisa do mesmo nível de chave?
A vida dos inimigos escala com o nível da chave, então dano por segundo, dano por ponto de trash e tempos de chefe só são comparáveis entre runs do mesmo nível. O Keystone Delta avisa quando os níveis diferem.
Posso somar as economias sugeridas?
Não. Uma sugestão de encadeamento é medida de ponta a ponta, então a caminhada entre os dois pulls separados já está dentro dela. O Keystone Delta pega o maior entre a economia da união e o tempo parado, e depois soma o overpull.
O que significa a etiqueta must stop?
O cliente do WoW marca certas conjurações inimigas como importantes, a mesma marca que os addons de placa de nome usam para pintar a barra de vermelho. O Keystone Delta lê essa marca do cliente do jogo. Algumas conjurações marcadas são respondidas se movendo ou com controle em vez de interrupção, e a página rotula essas.