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Comparer deux logs Mythic+ pull par pull

5 septembre 2026 · 7 min de lecture

Votre groupe a raté une clé qu'un autre groupe a bouclée avec des minutes d'avance. La page de synthèse de Warcraft Logs vous dit que leur DPS était plus élevé. C'est vrai et presque inutile, car un run plus lent baisse le DPS de tout le monde par construction. La question qui mérite une réponse, c'est où sont passées les minutes, et cela demande une autre méthode.

Voici la méthode. C'est ce que Keystone Delta fait automatiquement, mais chaque étape peut se faire à la main depuis les pages de rapport de Warcraft Logs si vous préférez.

Étape 1 : choisissez un adversaire que vous pourriez vraiment être

Le meilleur run mondial de votre donjon ne vous apprend presque rien. Il a été fait avec un meilleur équipement, une composition taillée pour, par des gens qui ont couru cette route cinquante fois. Se comparer à lui produit une liste de choses que vous ne pourrez pas faire la semaine prochaine.

Un adversaire utile, dans l'ordre qui compte :

Ce que ça a changé pour nous

Face à une référence +2 de haut niveau, nos dégâts sur les boss d'Altar of Fangs semblaient 21% trop lents. Face à un groupe à notre niveau d'équipement qui a bouclé la clé avec cinq secondes d'avance, nos boss étaient 55 secondes plus rapides et toute la perte venait du temps sur le trash et de l'immobilité. Même run, conclusion inverse, et seule la seconde est exploitable.

Étape 2 : utilisez la bonne horloge

Le chrono de la clé est l'horloge de Blizzard et démarre à l'activation. La fenêtre de combat de Warcraft Logs démarre au premier événement de combat et dure 20 à 40 secondes de moins. Utilisez le temps de clé pour tout ce qui touche au chrono (de combien vous avez dépassé, si le +2 était atteignable) et la fenêtre de combat pour tout ce qui est par seconde. Les mélanger crée un écart qui n'existe pas.

Étape 3 : décomposez l'écart de temps avant de juger qui que ce soit

Prenez l'écart entre les deux temps de clé et répartissez-le en catégories. Chaque catégorie a un correctif différent.

CatégorieComment l'obtenirCe que ça veut dire
BossSomme des durées de combat de boss, la vôtre moins la leurPuissance brute. Les boss ont des points de vie fixes et tout le monde a un uptime complet, c'est donc la seule catégorie qui parle honnêtement de dégâts.
Trash en combatSomme des durées des pulls de trash, la vôtre moins la leurSurtout la taille des pulls. Les gros pulls meurent plus vite par mob, parce que le cleave et les dégâts de zone montent avec le nombre de cibles.
Hors combatTemps de clé moins tout le temps de combat, le vôtre moins le leurDéplacements, attente, regroupement. En général la plus grosse catégorie dans une clé ratée, et la moins coûteuse à corriger.
SurpullForces ennemies tuées au-delà de 100%, valorisées à votre propre cadence de dégâts sur le trashDu temps passé à tuer des mobs que la clé ne demandait pas.

N'additionnez pas des catégories qui se recouvrent. Si l'autre groupe a enchaîné deux packs que vous avez pull séparément, le trajet entre vos deux pulls est déjà compris dans le gain "enchaîner ceux-ci". Le recompter dans "hors combat" revient à vendre deux fois les mêmes secondes. Prenez le plus grand des deux, puis ajoutez le surpull.

Étape 4 : alignez les pulls

Listez les pulls de chaque run dans l'ordre, avec les mobs de chacun. Cherchez ensuite les endroits où un seul pull d'un groupe contient les mobs de deux pulls de l'autre. Ce sont les packs qu'ils ont enchaînés et pas vous, et chacun est une consigne concrète et reproductible pour la semaine prochaine : pull ceux-là ensemble.

Deux mises en garde. Faites correspondre sur les mobs, pas sur le numéro de pull, car une séparation supplémentaire au début décale tous les numéros suivants. Et quand le donjon a trois packs identiques d'affilée, un pull fusionné correspond aux trois : ne faites confiance qu'à une correspondance unique dans l'autre run.

Étape 5 : comptez les mobs par leurs morts

La barre de forces ennemies en jeu est le chiffre qui compte, et le log ne vous le donne pas par pull. La liste des pulls du log fournit des plages d'instances qui se chevauchent entre pulls et surestime largement. Le compte honnête, ce sont les événements de mort avec l'hostilité réglée sur ennemis, répartis par horodatage dans les pulls. Cela nomme chaque mob et évalue chaque pull face à la barre de compte.

Étape 6 : vérifiez ce qui est passé

Les interruptions sont le deuxième endroit où le temps se cache. Pour chaque sort ennemi, le log note combien de sorts ont commencé, combien ont été stoppés et par qui, et combien sont allés au bout. Ceux qui sont allés au bout sont les soins qui ont annulé vos dégâts et les peurs qui les ont stoppés. Attention : "commencé" n'égale pas "stoppé plus terminé" : un sort se termine aussi quand le lanceur ou sa cible meurt, ne vous attendez donc pas à ce que les colonnes tombent juste.

Warcraft Logs range les étourdissements et les repoussées dans le même tableau que les vraies interruptions. Séparez-les, car "tu as laissé passer ce soin" et "tu l'as étourdi au lieu de l'interrompre" sont deux corrections différentes.

Étape 7 : seulement ensuite, regardez les joueurs

Une fois la route et le temps immobile pris en compte, l'écart restant relève du jeu. Appariez les joueurs par spé quand les deux groupes en avaient une, sinon par rôle et rang de dégâts. Utilisez le DPS sur le temps actif propre à chaque joueur, pas le chiffre du run entier.

Quand deux joueurs de la même spé diffèrent, la question intéressante est en général quels boutons, pas combien. Deux Arcane Mage dans nos logs lançaient 42,5 et 41,7 sorts par minute ; la différence, c'est que l'un a utilisé Arcane Orb 42 fois et l'autre 24. Un avertissement si vous tirez les tableaux de sorts à la main : le tableau de groupe ne renvoie que les premières capacités par joueur, et une liste tronquée n'a pas l'air tronquée. Récupérez les sorts de chaque joueur séparément.

Ce que l'outil ajoute à la méthode

Les sept étapes forment la comparaison équitable. Le log contient quatre couches de plus que personne n'a le temps de faire à la main, et une clé s'y perd aussi souvent que sur la route : les interruptions qui peuvent porter un pull, un soigneur capable de garder tout le monde en vie pendant celui-ci, les morts et les grands temps de recharge. Keystone Delta chiffre chacune d'elles et signale, sur chaque suggestion "enchaîner ces packs", si vos kicks et vos soins pourraient tenir le pull fusionné. Sa carte d'itinéraire dessine les pulls des deux runs sur le sol du donjon. Par joueur, il lit ce qui les a touchés et quelle part était évitable, quelles défensives étaient prêtes au moment de leur mort, et combien de fois les gros boutons sont partis face au nombre de fois où ils auraient pu. Chaque section est expliquée ici ; les couches interruptions et dégâts évitables ont leurs propres guides.

Toutes les étapes ci-dessus, en un seul collage

Keystone Delta prend votre lien Warcraft Logs, cherche des runs du même donjon à votre niveau de clé et d'équipement si vous n'avez pas d'adversaire en tête, et produit le budget temps, l'alignement des pulls, les sorts passés et les duels de joueurs. Chaque comparaison reçoit un lien à coller dans le Discord de votre guilde.

Ouvrir Keystone Delta

Résumé

Choisissez un adversaire à votre niveau de clé, votre équipement et votre composition, qui a bouclé de justesse. Utilisez l'horloge de la clé pour le chrono et celle du log pour les taux. Décomposez l'écart en boss, trash, immobilité et surpull, sans double comptage. Alignez les pulls sur les mobs pour trouver les packs à enchaîner. Comptez les mobs par leurs morts, séparez les kicks des étourdissements, et seulement ensuite comparez les joueurs sur le DPS en temps actif et sur les capacités utilisées.

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