Keystone Delta 從傳奇鑰石日誌讀出的一切,而且全部免費
Keystone Delta 是一個個讀者提問堆出來的,所以它能做的大部分事情,要到你貼上日誌才看得到。這裡是完整清單,每個面板都配了範例中的截圖,並說明每個數字的來源。這些全都不收費:Pro 和 Guild 方案買的是容量和歷史深度,從來不是分析本身。
開啟 Keystone Delta · Pro 和 Guild 多了什麼
四種入口
找紀錄來對比。 貼一條 Warcraft Logs 連結,它就列出同一地城、同一鑰匙等級的紀錄,可按隊伍配置、裝備、用時和是否限時通關篩選。
和指定紀錄對比。 當你已經想好要比哪一條紀錄時。
單獨檢查一條紀錄。 還沒有對比對象時:同一頁面,只是沒有另一方。
從角色開始。 找同專精、同裝等的玩家,或打開你的賽季。

結論,以及該改什麼
每份對比都以一句話開頭,說明時間去了哪裡,然後是按優先順序排列的清單:把這幾波合起來拉、別再打鑰匙不計數的怪、多打斷這個施法、驅散那個增益、少站在地上、死亡及其代價、補師的法力、放錯波次的嗜血。
每一項只在秒數能夠誠實的地方才折算成秒,重疊的項目不會重複相加。每次合併都會標註:你隊伍的斷法和補師能否撐住。

時間預算
計時用的是暴雪的鑰石計時器,而不是日誌區間。戰鬥時間分成首領和小怪,趕路時間是剩下的部分,超過 100% 計數額外擊殺的小怪,按你自己的小怪傷害速度折算。
兩個首領之間的每一段都有自己的一行,所以你能看出時間是花在前半段還是後半段。

畫在遊戲自帶地圖上的路線
每一波都畫在地城樓層原圖上它實際發生的位置:坦克的路線是一條線,每個攻擊過人的怪是一個點,帶編號的標記對應各張波次卡片。兩條紀錄畫在同一層上,所以一隊合拉、另一隊分拉的那群怪,不用看表格就一目了然。
位置來自日誌本身:每個事件都記錄了來源所站的位置。樓層圖片是客戶端自帶的地圖貼圖。

波次卡片與合併
每一波是一張卡片:其中的怪和牠們的頭像、佔鑰匙進度的比例、用時,以及隊伍在這一波的每秒傷害。波次按首領對齊,所以兩個檢查點之間的小怪會並排顯示,哪怕一隊拉了七波、另一隊只拉了四波。
凡是對方一波就打完了同一批怪的地方,都會標出這次合併,並從頭到尾計時。

從事件重建的斷法紀錄
Warcraft Logs 的斷法表看不見控場技能,所以一個暈眩、癱瘓或擊退把施法打斷了,在那張表裡會消失。Keystone Delta 讀取敵人每一次施法開始,在其時間窗內把斷法事件和控場光環匹配到施法者身上:被咆哮打斷的引導算數,引導到底的算命中,因施法者死亡而結束的施法算取消,不算救場。
遊戲本身標記為必須打斷的施法排在最前。每個技能都註明應對方式,來自 Method 的技能追蹤:斷法、控場、走開、驅散,或者因施法者免疫而無解。
沒有施法條的標記法術(怪物引導完成後獲得的增益,來自 Evolve 的 Evolved)永遠不會成為一行:產生它的那次施法會註明得到了什麼。

斷法預算
供給是隊伍帶來的所有斷法、暈眩和擊退,按每個玩家在日誌裡實際做到的冷卻計算。需求是每一波開始的必須打斷的施法,按每分鐘計。
在有人斷法技能可用時仍然命中的必須打斷施法,會列出當時誰的技能是好的,這樣就能分清是分工問題還是能力不足。
供給是上限,不是統計:當日誌顯示使用過、當玩家自己的天賦選擇了它、或者該職業每個玩家都擁有時,這個按鍵才計入。無法證明的一律不計,所以這個數字是下限。整局帶著卻一次也沒按的會被單獨指出,因為沒人用過的按鍵和沒人擁有的按鍵,是對「那一波我們沒有打斷」的兩種不同回答。

按每次受擊拆分的可迴避傷害
哪些傷害可以迴避,來自 Archon 的分地城清單和 Method 的標記。這一下能不能迴避,則看事件的形狀:同一個人身上節奏均勻的連續跳傷是站在地上;半秒內的多次受擊是一個機制在疊在一起的人身上結算;緊跟在瞄準該玩家的敵方施法之後開始的連續傷害,是他本該承受的。
只有站在地上和重疊會算在玩家頭上。減免的傷害顯示在旁邊,正面扇形有自己的一列:除坦克以外的每個人被扇形打中幾次,按接觸的段數而不是跳傷次數計算。

驅散與減益
隊伍身上出現過的每個可驅散減益,類型來自 Wowhead 和 Method:隊伍帶了多久、誰用什麼解掉的,以及哪些減益在沒人按任何鍵的情況下自然結束。
用安撫或淨化解掉的敵方增益單獨列出,因為那是同一件事的另一面。

補師
治療量去了哪裡:坦克、自己還是輸出,並與傷害落在誰身上對照,由此分辨坦克自療和治錯目標。
然後是每秒治療量對比補師自己的上限、隊伍承受的傷害和法力,逐波並以圖表呈現,把耗空法力條的那一波點出來。

每一次死亡及其代價
致命一擊、最後五秒的傷害、這段時間內到達的治療,以及當時每個已就緒或在冷卻的減傷和外部保護技能,全部來自玩家自己的施法紀錄。
代價是脫離戰鬥的秒數乘以該玩家在隊伍傷害中的佔比;坦克或補師的死亡會讓整波停滯,這一點直接寫明,不折算成秒。

冷卻、嗜血與首領回血
所有九十秒以上的冷卻技能,對照按下它的那一波,以及那一波是首領、大波還是小波。放在小波或脫戰時的嗜血會被點名。
首領回的血,是隊伍打了兩遍的傷害。它按隊伍自己的首領傷害速度折算,並歸為應對問題而非傷害問題:回血是施法就打斷,是魔法增益就驅散,沒有按鍵能解的就要阻止機制。

在慢鑰匙裡依然可靠的傷害指標
用四個問題代替一個傷害統計:首領上的每秒傷害,任何路線都美化不了;小怪上的每秒傷害,主要取決於拉怪規模;每 1% 小怪計數的傷害,打同一地城的兩支隊伍相差不到一個百分點;以及 Warcraft Logs 給出的數字,一併展示,讓你看清它為何有誤導性。

玩家,以及和你相似的玩家
兩條紀錄裡的玩家先按專精、再按職責配對,點一下就打開兩張施法表:每個技能的每分鐘施放次數和佔比,所以兩個祕法法師之間的差別讀出來的是按了哪些鍵,而不是按了多少次。
在日誌裡選中自己,它就會在公開排行裡找同專精、同鑰匙等級、同裝等的玩家。一對一對比會比較你們兩個:每活動秒和每小怪點數的傷害、每分鐘施法、斷法、驅散與你職業本可驅散的量、死亡、按技能劃分的承傷、減免、正面扇形、冷卻使用次數與可用次數。

裝備、附魔、寶石和天賦
把你的裝備與同專精上榜玩家在該地城同鑰匙等級實際使用的裝備對比:套裝件數及其加成說明、附魔的部位、寶石、飾紋與物品等級,逐個部位與他們最常用的物品並排顯示。
天賦樹按遊戲本身的排布繪製。亮度表示有多少人點了該節點,下方數字是比例;綠框是你點了的,紅框是七成人點了而你沒點的節點。每個圖示都是帶提示框的法術連結。
這項對比不產生額外讀取:那些上榜紀錄已在搜尋玩家時取得,而你自己的天賦配置來自對開怪瞬間的一次兩點讀取。

合劑、食物、藥水和符文
Warcraft Logs 從不標註消耗品,因此由客戶端自身的物品資料來判定:合劑、食物與強化符文取自鑰匙開始時每位玩家身上的增益,藥水取自本次運行中的施放紀錄。無需維護任何法術名稱清單。
兩支隊伍都逐人顯示,於是我們四個喝了合劑、沒人吃食物成為一行資料,而不是猜測。隊伍裡傳著用的消耗品同樣算你的,反過來才是問題:其他人中有兩位以上用過而你一次也沒用。
本頁不會斷言合劑是否適合你的專精,也不會斷言藥水用得是否及時。這些不在日誌裡。

整個賽季你都帶了什麼
對你賽季中每一場有紀錄的運行做同樣的讀取:你多久喝一次合劑、多久有食物、每場用了幾瓶藥水,並且每場一欄,讓鬆掉的習慣被看見,而不是被平均掉。
計算不花成本。賽季批次請求本來就會向 Warcraft Logs 詢問這些戰鬥,而每小時額度按查詢次數計費而非按欄位,所以這項答案隨打斷與死亡習慣一起得出。

你的賽季
一個角色本賽季所有有日誌的紀錄:每個地城的最高鑰匙及與計時器的差距、分數隨時間的變化、每週紀錄數、在你的等級還有哪些地城沒有限時通關。
賽季習慣從你自己的紀錄中讀取:每分鐘斷法和驅散、打斷和漏掉的必須打斷施法並附施法者頭像、每次紀錄的死亡數、可迴避佔比、正面佔比,每項一張圖表,並給出由此得出的建議。Raider.io 分數在旁邊。


玩家評審帶來的新增
2026 年 9 月,六次由玩家閱讀自己報告後給出的真實副本評審改變了這些規則。每一條都是規則,不是首領的名字。
- 列表從崩掉的那一層開始。當死亡遠多於對方,或所承受傷害的十分之一本可避免時,生存類條目排在前面並附一句說明;否則按秒數排序。
- 建議的標籤只寫這個隊伍能吃下的部分。被自己的打斷、治療或機制排除的合拉顯示在總數旁邊,而不是當作總數出售;死亡按對方的死亡來定價。
- 合拉可行性多了第三個維度:機制。死亡時觸發的技能或沒有任何按鍵能阻止的傷害會隨怪物數量成倍增長,靠編排而不是數字來解決。
- 靠治療打完的首領算治療條目,不算傷害條目;互換免疫的首領會在首領傷害行下方被點名。
- 沒有施法條的標記法術永遠不是打斷行,而是顯示為施法帶來的結果。每個職業都施放的法術屬於地城,有自己的面板:增益物件、供品、地面效果、消耗品。
- 對計數條毫無價值的擊殺按每次拉怪計算,而按時完成的鑰石絕不會因為 Warcraft Logs 的計數不足而被稱為未完成。
- 停頓分為更長和更多兩種讀法,而不是一個詞概括兩者;死亡後的停頓單獨測量。
- 每張死亡卡都引用 Method 對致死技能或產生它的機制的說明。
- 現在條目和差距能對上了。條目解釋不了的部分單獨成行,寫作同樣的活幹得更慢,這樣沒有條目會被讀得比它的份額更大。
- 一次合拉標兩個價格,按各自隊伍的擊殺速度各算一次,因為合起來的那一波是他們打的,手慢的人做同樣的合拉省下的更少。
- 傷害列不為周圍的增益做修正,而是如實聲明:一方發出而另一方沒有的外部傷害冷卻,會在玩家表格上方被點名。
- 每次死亡都會說明傷害是怎麼來的,是一次爆發還是逐漸累積,以及哪一個單一改變就能阻止它:不站在裡面、一個當時可用的減傷,或者別人手上待用的外置保護。
- 兩個陣容沒有共享的常駐團隊增益,會在傷害列旁邊點名,只有當某個數值明確且作用於每一次命中時才給出百分比。
- 每一次死亡都按它真實的時間段來讀,而不是讀 Warcraft Logs 的簡短摘要,所以卡片能說出玩家的血量有多少、其中來了多少:一次運行裡有六次死亡受到的傷害達到玩家血量的一倍半,任何單個按鍵都擋不住。
- 每一次死亡都會說明治療站在哪裡,按他最後一次施法的位置測量,以及他是否活著、是否在距離內、當時在按什麼。持有者不在距離內的保護技能,絕不會被當成錯過的按鍵提出來。
- 治療石或治療藥水自成一步,其價值取自它在那一場裡對該玩家恢復了多少,並且只有在證明他確實帶了的情況下才會提出。
- 每個 30 秒以上的爆發、治療和嗜血類冷卻,都會按其基礎冷卻在副本時長內允許的窗口數與按鍵次數作對比,出現在單場檢查、對位和賽季中。縮短冷卻的天賦會顯示為按鍵多於窗口,絕不算作失誤,所以這個比例是下限。
- 玩家作為專精一部分保持的增益(白骨之盾、暗影形態、切割、變形形態、薩滿的護盾)以及其職業帶來的團隊增益,按整場戰鬥窗口的生效時間來讀,一場中按玩家計,賽季中按整季計。玩家自己配置沒有選擇的增益絕不會成為結論,配置可能沒有攜帶的則會註明。
- 在一個賽季中,玩家自己配置攜帶的每個防禦技能都會列出至少按過一次的副本次數,並統計出現陣亡卻沒有按過防禦技能的副本。在玩家頁面上,與上榜玩家的逐技能對比表被讀成兩個結論:他們比你按得多得多的按鍵(僅限你的配置證明你擁有的),以及一個他們跳過而你在按的按鍵,以提問方式給出。
- 在按鍵還來得及生效的整個時段裡被恐懼、昏迷或以其他方式控制住的玩家,絕不會被告知有防禦技能可用。每次死亡都會讀取受害者身上的減益並與遊戲自身的失控表比對,這類死亡以該光環命名,並且不計入可避免死亡。
- 團滅是全隊倒下,而不是五次死亡。它由存活時間線判定,代價按最後一次擊殺之後的戰鬥(所有還活著的怪重置;之前的擊殺仍然有效)加跑屍計算,重新拉怪會被標出,其中的死亡歸入一張卡片,說明誰最先倒下、死於什麼、其餘人倒下得有多快、以及損失了多少。團滅中的死亡不會再次計價,跑屍也從停頓項中剔除。
數字從哪裡來
沒有任何猜測;來源沒有說明的地方,頁面會如實說明。
Warcraft Logs紀錄、排行和角色歷史,通過公開 API。
遊戲客戶端暴雪自己的必須打斷標記,在遊戲內讀取,每個補丁匯出一次。
Archon各地城的可迴避和可打斷清單。
Method技能追蹤:每個敵方技能是什麼,以及哪些施法者無法被控場。
Raider.io地城計時器、分數和角色頭像。
Wowhead法術和地城圖示、提示框和驅散類型,通過我們自己的代理。
十五種語言
工具頁、檔案頁和傳奇鑰石指南提供土耳其語、印尼語、菲律賓語、塞爾維亞語、印地語、泰語、德語、法語、西班牙語、葡萄牙語、義大利語、俄語、韓語以及簡繁兩種中文。結果為英文,因為法術和地城名稱是英文。
常見問題
這裡面有需要付費的嗎?
沒有。本頁的每一項分析都免費,所有方案完全一樣。Pro 和 Guild 買的是容量:你自己的 Warcraft Logs 客戶端從此不用排隊、整個賽季而不只是最近十次紀錄、你自己的 PDF 額度,以及公會名單頁。分析本身是一樣的。
鑰匙沒限時通關也能用嗎?
能,而且那正是值得看的紀錄。對比會告訴你秒數去了哪裡;單次檢查只讀一份日誌;賽季檔案也統計沒限時通關的紀錄,因為在同一等級連續一週沒過,說明你在衝鑰匙,而不是這週打得差。
可迴避和可打斷清單從哪裡來?
三個來源,一起使用:從遊戲客戶端讀取的暴雪自己的必須打斷標記,Archon 的分地城可迴避和可打斷清單,以及 Method 的技能追蹤,它把每個敵方技能標為打斷、阻止、閃避、正面、增益或減益,並標出哪些施法者免疫控場。Warcraft Logs 本身不帶這些資訊。
Warcraft Logs 的 parse 說不了、而這裡能說的是什麼?
parse 用整場用時去除你的傷害,所以慢鑰匙會拉低每個人,而且它對路線、斷法、補師法力或某人為何死亡一無所知。Keystone Delta 用紀錄自己的計時器和同一地城的另一條紀錄逐波衡量,並把每個發現折算成秒。
它能告訴我問題是不是出在裝備上嗎?
它能告訴你差別在哪。你的套裝件數、附魔部位、寶石、飾紋與物品等級會與同專精、同鑰匙等級的上榜玩家對比,運行對比還會指出對方有附魔而你沒有的部位。它看不到的是一件物品有幾個插槽,因為空插槽和沒有插槽在日誌裡完全一樣。
它會檢查合劑、食物和藥水嗎?
會,對兩場運行中的每位玩家都會檢查,對單一角色還會涵蓋整個賽季。合劑、食物與強化符文取自開怪時的增益,藥水則是運行中的一次施放。合劑是否合適、藥水時機是否得當,日誌裡沒有,也不會妄下斷言。
我能把自己的天賦配置和別人對比嗎?
可以,按遊戲內的天賦樹繪製。每個節點標有上榜玩家點選它的比例,你自己的選擇帶有描邊,多數人點而你沒點的節點會被標出。英雄天賦單獨一塊,因為它在客戶端資料裡有自己的座標。
對治療和坦克有用嗎?
有用,而且讀法隨角色而變。治療與治療排行榜對比,而不是傷害排行榜;對位從每分鐘治療量和過量治療開始,治療面板會衡量法力、進來的傷害以及治療去了哪裡。坦克對位從承受傷害與減傷開始。每位玩家同樣有打斷、驅散、死亡與冷卻的帳目。
它回答不了什麼?
玩家是否在施法距離或視線之內、一件物品有幾個插槽、某個消耗品是不是正確選擇、地城發放的物件對隊伍起了什麼作用,以及關於私有日誌的任何內容。這些限制都會寫在相關頁面上,而不是靠猜。
它會讀取多少日誌內容?
每條紀錄約 120 個 Warcraft Logs 點數,只花一次:所需的每張表,加上斷法、控場、死亡、敵方施法、位置以及可迴避清單上受擊的事件。讀過一次的紀錄會被保存,所以第二個人看同一條紀錄不花點數、不用等待。
