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Leggere un confronto Keystone Delta, sezione per sezione

6 settembre 2026 · 6 minuti di lettura

Un confronto di Keystone Delta è lungo di proposito. Una chiave fallita ha una sola causa più o meno quanto un'auto in panne ha una sola causa, quindi la pagina percorre la run nell'ordine in cui una chiave fallisce davvero: il percorso, le interruzioni che lo reggono, il guaritore che tiene tutti vivi, e solo allora il danno. Questa guida dice cosa misura ogni sezione, rispetto a cosa sono normalizzati i numeri e su quali vale la pena agire.

Se vuoi il metodo invece dello strumento, leggi prima come confrontare due log pull per pull. Tutto quello che segue è quel metodo, automatizzato, con alcuni livelli che il log rende possibili ma che nessuno ha tempo di fare a mano.

L'intestazione della run

Dungeon, livello di chiave, gli affissi della settimana e il timer, poi una scheda per lato: tempo della chiave, nei tempi o fallita, livello oggetto, morti, punteggio e le cinque specializzazioni con i ritratti. Due cose da controllare prima di leggere altro. Stesso livello di chiave, perché la salute dei nemici scala col livello e ogni numero di danno più sotto la dà per uguale. Stessi affissi, perché sopra il +10 ogni run ha gli stessi tre e sotto quello rotante cambia il ritmo. La pagina avvisa per entrambi.

Il verdetto e il budget di tempo

Il divario tra i due tempi di chiave, distribuito in categorie che hanno ciascuna una soluzione diversa: scontri coi boss, trash in combattimento, tempo fuori dal combattimento e overpull (mob uccisi oltre il 100% del contatore, valutati al tuo stesso ritmo di danno sul trash). Le categorie non si sommano due volte: quando l'altro gruppo ha concatenato due pack che tu hai separato, il tragitto tra i tuoi due pull è già dentro quel risparmio, quindi la pagina prende il maggiore tra il risparmio dell'unione e la categoria del tempo fermo, poi aggiunge l'overpull.

Sotto, quattro domande semplici sul danno che sopravvivono a una run più lenta: danno per punto del contatore trash, DPS del gruppo solo in combattimento, DPS solo sui boss e la divisione del tempo tra boss e trash. La colonna DPS di Warcraft Logs divide per l'intera run, quindi è mostrata come riferimento e non serve mai a giudicare nessuno.

Il percorso, sulla mappa

I pull di entrambe le run sono disegnati sull'arte del pavimento del dungeon stesso: una forma per pull dove i mob erano davvero, un punto per ogni mob che ha colpito qualcuno, il percorso del tank come linea e badge numerati che saltano alle schede dei pull. Le schede dei piani cambiano livello; l'interruttore tu/loro/entrambi sovrappone o separa i percorsi. Passa sopra un pull per vederne i mob con i volti. È il modo più rapido di vedere una concatenazione fatta dall'altro gruppo e non da te: due delle tue forme stanno dentro una delle loro.

Schede dei pull

Una scheda per pull, in ordine, con durata, conteggio del trash come quota di quanto la chiave richiede, i mob al suo interno e un chip di verdetto rispetto al pull corrispondente dall'altra parte. L'abbinamento si fa sui mob, non sul numero del pull, perché una divisione in più all'inizio sposta ogni numero successivo. Un suggerimento di unione ("concatena questi due") compare solo quando il pack unito è unico nell'altra run; altrimenti tre pack identici di fila produrrebbero risparmi falsi.

Il budget di interruzioni e cosa è passato

Ogni incantesimo nemico fermato almeno una volta o che il gioco segna come importante, con quanti sono iniziati, quanti sono stati fermati e da chi, quanti sono andati a segno e quanti sono stati troncati. Interruzioni e controllo sono separati, perché "hai lasciato passare questa cura" e "l'hai stordito invece di interromperlo" sono correzioni diverse. Un'etichetta rossa must stop segna gli incantesimi che il client di WoW stesso indica come letali, lo stesso contrassegno che ogni addon delle targhette usa per colorare una barra di rosso. Alcuni non riguardano affatto le interruzioni: un canalizzato che si spezza quando ne esci, o un incantesimo a cui risponde solo il controllo. Quelli sono etichettati "non è un'interruzione: muoviti o controlla" e restano fuori dal budget di interruzioni.

Il budget di interruzioni è dato dalle interruzioni più i blocchi al minuto del gruppo rispetto agli incantesimi da fermare per forza a cui dovrebbe rispondere. Ogni suggerimento di unione porta un'etichetta di fattibilità valutata su questo budget: concatenare due pack è un consiglio solo se le vostre interruzioni reggono il pull unito. Una terza etichetta, meccaniche, dice se qualcosa nel pull unito si somma col numero di mostri: un'abilità che scatta alla morte o un danno che nessun tasto ferma è coreografia, non cure. Leggi la guida alle interruzioni per come i numeri vengono ricostruiti dagli eventi, e perché la tabella di Warcraft Logs da sola conta in difetto.

I malus che ti sei portato dietro

Ogni malus che almeno uno dei due gruppi ha dissolto almeno una volta, con applicazioni, secondi portati da tutto il gruppo, tasso di dissoluzione e chi lo ha tolto con cosa. I tipi (Magia, Veleno, Maledizione, Malattia) vengono da Wowhead, così la pagina può dire quali la tua classe avrebbe potuto rimuovere. Un malus che entrambi i gruppi hanno semplicemente subito qui è invisibile, e la pagina lo dice. Le furie tolte ai nemici (Soothe, Tranquilizing Shot) sono elencate a parte per non sommergere i totali.

Lo stress del guaritore

Cure al minuto di combattimento, sovracura, dove sono finite le cure (tank, se stesso, DPS) rispetto a dove è finito il danno, e il mana del guaritore lungo la run. Un guaritore che manda il 30% a un tank che ha preso il 50% sta tenendo vivi i DPS mentre il tank si sostiene da solo. Anche i suggerimenti di unione sono valutati sul tetto di cura del gruppo: il danno subito nei due pull separati, compresso nei secondi uniti, contro i migliori quindici secondi di cura di tutti. È un limite superiore, dato che un pull unito muore prima e colpisce meno.

Morti

Per ogni morte: il colpo che portava l'overkill (non il colpo più grosso nella finestra, spesso un altro incantesimo), gli ultimi cinque secondi per abilità, se è stato un one-shot, un burst o danno continuo, quali difensive erano pronte in quel momento, quali esterne erano pronte sugli altri giocatori, e quanto è costata la morte nel danno di quel giocatore. La morte di un DPS costa secondi di combattimento pesati sulla sua quota di danno. Le morti di tank e guaritore non si valutano così: si blocca tutto il pull. Gittata e linea di vista non sono nel log; il pulsante sì.

Allineamento dei tempi di recupero

Dove sono stati premuti Ira Sanguinaria e ogni cooldown di burst da 90 secondi in su: su un boss, su un pull grande, su un pull piccolo, o su un pull finito entro dieci secondi. I pulsanti da sessanta secondi restano fuori perché si premono su qualunque cosa capiti davanti. I cooldown effettivi si leggono dal log, quindi un talento che ne accorcia uno conta.

Danno evitabile e mitigazione

Warcraft Logs non segna mai un colpo come evitabile. Archon lo fa, dungeon per dungeon, a mano, e Keystone Delta legge quegli elenchi. Per giocatore: danno subito al minuto, la quota che era evitabile con gli incantesimi principali, e la quota mitigata (armatura, assorbimenti e difensive, lo stesso numero della colonna Mitigated di Warcraft Logs). I dungeon senza elenco hanno solo la quota mitigata, e la pagina lo dice. Dettagli nella guida al danno evitabile.

Giocatori

I giocatori sono abbinati per specializzazione dove entrambi i gruppi ce l'avevano, altrimenti per ruolo e posizione nel danno. Danno per secondo attivo, danno per punto del contatore trash, quota del danno del gruppo, cast al minuto e una tabella dei cast completa per le coppie di pari specializzazione: quali pulsanti, a che ritmo, con la differenza colorata in base a chi lancia di più, non in base a buono o cattivo. Clicca su un giocatore per aprire lo scontro uno contro uno, che aggiunge difesa, morti, uso dei cooldown e il blocco del guaritore per quella coppia.

Cosa cambiare

I suggerimenti in alto sono costruiti da tutto quanto sopra, nell'ordine che di solito spiega di più: concatena questi pack (con le etichette di fattibilità per interruzioni e cure), smetti di stare fermo qui, salta questo overpull, interrompi questa cura, e i divari per giocatore. Ognuno porta i secondi che vale. Non sono sommabili, per il motivo dato sotto il budget di tempo.

Da settembre 2026 l'elenco dice anche quale livello ha ceduto: quando le morti superano di molto quelle dell'altro gruppo o un decimo del danno subito era evitabile, le voci di sopravvivenza vengono prima e una frase dice perché. I secondi di una voce di percorso sono ciò che questo gruppo può reggere, con la somma piena accanto; la voce delle morti si prezza contro le morti dell'altro gruppo; un boss curato fino alla fine è una voce da healer; e la scheda del verdetto tratta una chiave chiusa in tempo come il 100% del conteggio, qualunque cosa abbia contato il log.

Link di condivisione, card e PDF

Ogni confronto ha un link permanente nella forma /keystone-delta/c/<codeA>-<fightA>-vs-<codeB>-<fightB>. Incollato su Discord si apre con una card che porta entrambi i tempi, il verdetto e i ritratti. Il pulsante PDF stampa l'intera pagina con copertina brandizzata, l'intestazione della run e ogni sezione, per un canale di gilda o un coach.

Guardalo su una coppia di log reali

Lo strumento si apre su un esempio svolto, due run di Altar of Fangs +13, così ogni sezione sopra si può leggere senza incollare nulla.

Apri Keystone Delta

Domande frequenti

Perché il confronto richiede lo stesso livello di chiave?

La salute dei nemici scala col livello della chiave, quindi danno al secondo, danno per punto di trash e tempi di uccisione dei boss sono confrontabili solo tra run dello stesso livello. Keystone Delta avvisa quando i livelli differiscono.

Posso sommare i risparmi suggeriti?

No. Un suggerimento di concatenazione si misura da un capo all'altro, quindi il tragitto tra i due pull separati è già dentro. Keystone Delta prende il maggiore tra il risparmio dell'unione e il tempo fermo, poi aggiunge l'overpull.

Cosa significa l'etichetta must stop?

Il client di WoW segna certi incantesimi nemici come importanti, lo stesso contrassegno che gli addon delle targhette usano per colorare di rosso la barra. Keystone Delta legge quel contrassegno dal client di gioco. Alcuni incantesimi segnati si rispondono muovendosi o con il controllo invece che con un'interruzione, e la pagina li etichetta.

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