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Tutto ciò che Keystone Delta legge da un log Mitiche+, ed è tutto gratis

7 settembre 2026 · 8 min di lettura

Keystone Delta è cresciuto una domanda di lettore alla volta, perciò gran parte di ciò che fa non si vede finché non incolli un log. Questo è l'elenco completo, con un'immagine di ogni pannello dall'esempio svolto e l'origine di ogni numero. Niente di tutto questo costa: i piani Pro e Guild comprano capacità e profondità di storico, mai la lettura in sé.

Apri Keystone Delta · Cosa aggiungono Pro e Guild

Quattro porte d'ingresso

Trova run da confrontare. Incolla un link di Warcraft Logs ed elenca le run dello stesso dungeon al tuo livello di chiave, con filtri per composizione, equipaggiamento, tempo e se il timer è stato battuto.

Confronta con un log specifico. Quando hai già in mente la run.

Controlla una run da sola. Quando non c'è ancora niente con cui confrontarla: la stessa pagina, senza l'altro lato.

Parti da un personaggio. Trova giocatori della tua specializzazione con il tuo equipaggiamento, oppure apri la tua stagione.

La schermata iniziale di Keystone Delta: un campo log con tre azioni e una scheda personaggio
Una casella, tre azioni; una seconda scheda per un personaggio.

Il verdetto, e cosa cambiare

Ogni confronto si apre con una frase su dove è finito il tempo, poi una lista ordinata: concatena questi pack, smetti di uccidere ciò che la chiave non conta, ferma di più questo incantesimo, rimuovi quel buff, stai meno nelle pozze, le morti e il loro costo, il mana del guaritore, Bloodlust sul pull sbagliato.

Ogni voce è valutata in secondi dove i secondi possono essere onesti, e le voci sovrapposte non vengono sommate due volte. Una fusione porta un'etichetta che dice se gli interrupt e il guaritore del tuo gruppo avrebbero potuto reggerla.

La lista Cosa cambiare: concatena i pack che hanno pullato insieme, meno soste, danno sui boss in ritardo, ognuno con i secondi da guadagnare
Prima le voci di percorso, perché di solito sono le più economiche da sistemare.

Il budget di tempo

L'orologio è il timer della chiave di Blizzard, non la finestra del log. Il tempo di combattimento si divide in boss e trash, il tempo di cammino è ciò che resta, e il trash ucciso oltre il 100% del conteggio è valutato al tuo stesso ritmo di danno sul trash.

Ogni tratto tra un boss e l'altro ha la sua riga, così vedi se i minuti sono andati nella prima metà o nell'ultima.

Dove sono finiti i sette minuti: boss, trash, fermi sul posto e overpull, affiancati
Boss, trash, fermi, overpull. Entrambe le run sulla stessa scala.

Il percorso, sulla mappa del gioco

Ogni pull è disegnato sull'immagine del piano del dungeon dove è avvenuto, con il percorso del tank come linea, un punto per ogni nemico che ha colpito qualcuno e distintivi numerati che corrispondono alle schede dei pull. Entrambe le run stanno sullo stesso piano, così un pack che un gruppo ha concatenato e l'altro ha diviso si vede prima di qualsiasi tabella.

Le posizioni vengono dal log stesso: ogni evento porta con sé dove si trovava la sua fonte. Le immagini dei piani sono le tessere di mappa del client.

Entrambi i percorsi disegnati sulla mappa di Altar of Fangs con indicatori di pull numerati
Arancione sei tu, turchese sono loro. Passa sopra un pull per vedere cosa conteneva.

Schede dei pull e fusioni dei pack

Ogni pull è una scheda: i nemici che contiene con i loro volti, quanto della chiave valeva, quanto è durato e il danno al secondo del gruppo su di esso. I pull sono allineati boss per boss, così il trash tra due punti di controllo sta fianco a fianco anche quando un gruppo ha fatto sette pull e l'altro quattro.

Dove l'altro gruppo ha ucciso gli stessi nemici in un solo pull, la fusione viene nominata e cronometrata da un capo all'altro.

I tuoi pull e i loro tra due boss, ogni carta con i mob, la quota della chiave e il danno al secondo
Sette pull contro quattro per lo stesso trash.

Interrupt, ricostruiti dagli eventi

La tabella degli interrupt di Warcraft Logs è cieca al controllo di massa, quindi uno stordimento, un'incapacitazione o una spinta che interrompe un incantesimo lì va perduta. Keystone Delta legge ogni inizio di incantesimo nemico e abbina eventi di interrupt e aure di controllo all'incantatore dentro la sua finestra; un canalizzato spezzato da un Ruggito conta, un canalizzato arrivato in fondo conta come andato a segno, e un incantesimo finito perché l'incantatore è morto è un annullamento, non un salvataggio.

Gli incantesimi che il gioco stesso segna come da fermare stanno in cima. Ogni abilità dice cosa le risponde, dal tracker di Method: un interrupt, controllo di massa, uscirne, una rimozione, oppure niente, perché l'incantatore è immune.

Un incantesimo segnato senza barra di lancio (il potenziamento che un mostro ottiene quando il suo canalizzato finisce, Evolved da Evolve) non diventa mai una riga: l'incantesimo che lo ha prodotto dice cosa ha fruttato.

Come vengono contati gli interrupt

Cast che sono passati: ogni incantesimo nemico con i conteggi fermati, andati a segno e annullati per entrambi i gruppi, prima le righe da fermare per forza
Prima le righe da fermare, con ciò che risponde a ciascuna.

Il budget di interrupt

L'offerta è ogni interrupt, stordimento e spinta che il gruppo ha portato, al tempo di recupero che ogni giocatore ha davvero raggiunto nel log. La domanda sono gli incantesimi da fermare che ogni pull ha avviato, al minuto.

Un incantesimo da fermare andato a segno mentre l'interrupt di qualcuno era pronto viene elencato con chi lo aveva pronto, il che separa un problema di assegnazione da uno di capacità.

L’offerta è il tetto, non il conteggio: un tasto conta se il log mostra un uso, se il build del giocatore lo ha preso, o se ogni giocatore di quella classe ce l’ha. Tutto ciò che non è provato resta fuori, quindi il numero è un minimo. Ciò che è stato portato per tutto il run senza mai essere premuto viene indicato a parte, perché un tasto che nessuno ha usato e un tasto che nessuno aveva sono due risposte diverse a «non avevamo le interruzioni per quel pull».

Budget dei kick pull per pull: stop necessari al minuto contro gli stop disponibili
Domanda contro offerta, pull per pull.

Danno evitabile, diviso per colpo

Quali colpi erano evitabili viene dagli elenchi per dungeon di Archon e dai contrassegni di Method. Se questo colpo era evitabile viene dalla forma degli eventi: una serie di tick a ritmo costante su un giocatore è stare nella pozza, più colpi in mezzo secondo sono una meccanica che si risolve su persone ammassate, e una serie che inizia subito dopo un incantesimo nemico mirato a quel giocatore è sua da prendere.

Solo lo stare nella pozza e la sovrapposizione contano contro un giocatore. Il danno mitigato è mostrato accanto, e i coni frontali hanno una colonna propria: per tutti tranne il tank, quante volte un cono li ha presi, come tratti di contatto e non tick.

Il metodo completo

Danno evitabile per giocatore con la quota mitigata e i colpi frontali, per entrambi i gruppi
Nella pozza, sovrapposizione, mirato: contano solo i primi due.

Dissolvi e debuff

Ogni debuff dissolvibile preso dal gruppo, tipizzato da Wowhead e Method, per quanto il gruppo lo ha portato, chi lo ha rimosso e con cosa, e quali debuff sono scaduti senza che nessuno premesse nulla.

I buff nemici rimossi con Placa o Purifica sono elencati a parte, perché sono lo stesso lavoro dall'altro lato.

Debuff che vi siete portati dietro: applicazioni, secondi subiti, tasso di dissolvimento e chi ha dissolto
Secondi portati, e chi li ha tolti.

Il guaritore

Dove è andata la cura, tank contro se stesso contro DPS, letta contro dove è entrato il danno, che è ciò che distingue l'autocura del tank dalla cura sul bersaglio sbagliato.

Poi la cura al secondo contro il tetto del guaritore stesso, il danno subito dal gruppo e il mana, pull per pull e come grafico, così il pull che ha svuotato la barra del mana ha un nome.

Quanto ha lavorato il healer: cure e danno subito lungo la run, con la linea del mana
Danno subito, cura e mana su un'unica linea temporale.

Ogni morte, e quanto è costata

Il colpo mortale, gli ultimi cinque secondi di danno, la cura arrivata nella finestra, e ogni difensivo ed esterno pronto o in recupero in quel momento, dalla cronologia degli incantesimi del giocatore stesso.

Il costo sono i secondi fuori dal combattimento pesati per la quota di quel giocatore sul danno del gruppo; la morte di un tank o di un guaritore blocca l'intero pull e viene detta così invece di essere valutata.

Schede di morte: da cosa sei morto, gli ultimi cinque secondi, cure ricevute, difensive pronte o appena usate, esterne
Due morti su due con un difensivo pronto.

Tempi di recupero, Bloodlust e cure dei boss

Ogni tempo di recupero di novanta secondi o più contro il pull su cui è stato premuto, e se quel pull era un boss, un pull grande o uno piccolo. Bloodlust su un pull piccolo, o fuori dal combattimento, viene nominato.

Ciò che un boss si è curato è danno che il gruppo ha fatto due volte. Viene valutato al ritmo di danno sul boss del gruppo e archiviato come risposta, non come problema di danno: un interrupt dove la cura è un incantesimo, una rimozione dove è un buff magico, e una meccanica da negare dove nessun pulsante la toglie.

Dove sono finiti i cooldown grossi: Bloodlust per run e le pressioni di ogni giocatore su boss, pull grandi e piccoli
Utilizzi su boss, pull grandi e pull piccoli.

Danno che sopravvive a una chiave lenta

Quattro domande invece di un meter: danno al secondo sui boss, che nessun percorso può abbellire; al secondo sul trash, che è per lo più dimensione del pull; danno per ogni 1% del conteggio del trash, dove due gruppi che puliscono lo stesso dungeon finiscono entro un punto percentuale; e ciò che dice Warcraft Logs, mostrato perché tu veda perché inganna.

Perché un parse cala in una chiave lenta

Era il tuo danno o il percorso: danno sui boss, sul trash, danno per punto di trash e il valore di Warcraft Logs
Il danno sui boss non può essere abbellito da un percorso.

Giocatori, e giocatori come te

I giocatori sono abbinati per specializzazione tra le due run, poi per ruolo, e un clic apre entrambe le tabelle degli incantesimi: ogni abilità con lanci al minuto e quota di lanci, così la differenza tra due maghi Arcani si legge come quali tasti, non quanti.

Scegli te stesso in un log e cerca nelle classifiche pubbliche giocatori della tua specializzazione al tuo livello di chiave con il tuo equipaggiamento. Lo scontro confronta voi due: danno per secondo attivo e per punto di trash, lanci al minuto, interrupt, dissolvi contro ciò che il tuo kit poteva dissolvere, morti, danno subito per abilità, mitigazione, coni frontali, utilizzi dei tempi di recupero contro gli utilizzi possibili.

Trova giocatori come te

Giocatore contro giocatore: ogni spec accoppiata tra le due run, con il danno per secondo attivo
Abbinati per specializzazione, poi per ruolo.

Equipaggiamento, incantamenti, gemme e talenti

Il tuo equipaggiamento contro quello che i giocatori in classifica della tua specializzazione indossano davvero al tuo livello di chiave in quel dungeon: pezzi del set con il testo del bonus, slot incantati, gemme, decorazioni e livello oggetto, slot per slot accanto all'oggetto più diffuso.

L'albero dei talenti è disegnato come lo disegna il gioco. La luminosità indica quanti di loro prendono un nodo, il numero sotto è la quota; un bordo verde è un nodo che prendi tu, uno rosso un nodo che prende il settanta per cento di loro e tu no. Ogni icona è un collegamento all'incantesimo con la sua descrizione.

Il confronto non costa letture aggiuntive: quelle run in classifica erano già state scaricate per la ricerca di giocatori, e la tua build viene da una lettura da due punti del pull.

Equipaggiamento contro i giocatori in classifica: livello oggetto, pezzi del set, slot incantati, gemme ed embellishment, poi cosa cambiare
Livello oggetto, set, incantesimi, gemme, poi cosa cambiare.

Flaconi, cibo, pozioni e rune

Warcraft Logs non etichetta mai un consumabile, così lo fanno le tabelle oggetti del client: fiala, cibo e runa si leggono dai buff che ogni giocatore aveva all'inizio della chiave, la pozione dagli incantesimi lanciati durante la run. Non c'è nessuna lista di nomi da tenere aggiornata.

Entrambi i gruppi sono mostrati giocatore per giocatore, così in quattro avevamo la fiala e nessuno ha mangiato diventa una riga e non un'ipotesi. Un consumabile che il gruppo fa girare conta come tuo, e il caso opposto è un rilievo: qualcosa che due o più degli altri hanno usato e tu non hai mai preso.

Quello che la pagina non afferma è se la fiala fosse quella giusta per la tua specializzazione o se la pozione fosse ben piazzata. Nel log non c'è.

Cosa si è portato ognuno: fiala, cibo e pozioni per giocatore in entrambi i gruppi
Entrambi i gruppi, giocatore per giocatore.

Cosa porti, nell'arco di una stagione

La stessa lettura su ogni run registrata della tua stagione: quanto spesso avevi la fiala, quanto spesso il cibo, pozioni per run, e una colonna per run così un'abitudine che scivola si vede invece di sparire nella media.

Calcolarlo è gratis. Il batch della stagione chiede già a Warcraft Logs di quei combattimenti, e l'ora si paga per query e non per campo, quindi la risposta arriva insieme alle abitudini su kick e morti.

Il profilo di stagione

Cosa porti nell arco di una stagione: quota con fiala, con cibo, pozioni per run e una colonna per ogni run
Una colonna per run, la più vecchia a sinistra.

La tua stagione

Ogni run loggata della stagione per un personaggio: chiave migliore per dungeon con il margine sul timer, punteggio nel tempo, run a settimana, quali dungeon non sono ancora in tempo al tuo livello.

Le abitudini di stagione si leggono dalle tue run: interrupt e dissolvi al minuto, incantesimi da fermare bloccati e andati a segno con il volto dell'incantatore, morti per run, quota evitabile, quota frontale, ciascuno come grafico, con i consigli che ne derivano. Il punteggio Raider.io sta accanto.

Il profilo di stagione

Kick e dissolvimenti nella stagione: run lette, kick al minuto, dissolvimenti, morti per run, quote mitigata, evitabile e frontale, poi i consigli
Abitudini, poi dove sta il prossimo punteggio.

Incantesimi da fermare, per dungeon

Una pagina per stagione che elenca gli incantesimi che il gioco stesso segna come importanti in ogni dungeon, con il boss o il nemico che li lancia, il suo volto, e se è un lancio con tempo o un canalizzato.

L'elenco da fermare

Grafico della chiave migliore per dungeon: la lunghezza della barra è il livello della chiave, verde se in tempo, rosso se scaduta, con il margine sul timer
Dal profilo di stagione: chiave migliore per dungeon, in tempo o no.

Link di condivisione, carte e PDF

Ogni confronto, controllo di run, scontro e profilo ha un link permanente che si apre su Discord e Twitter con una carta disegnata apposta: i due tempi, il verdetto, la prima correzione, il percorso sulla mappa, i volti.

Il PDF di qualsiasi pagina stampa la pagina stessa, ritratti e grafici inclusi. È l'analisi intera, quindi un lettore gratuito ne genera uno all'ora e una chiave Pro sale a trenta.

La scheda di condivisione dell esempio svolto: entrambe le run, il verdetto, l anteprima del percorso e i volti del primo pack da concatenare
La carta in cui si apre un link condiviso.

Cosa hanno aggiunto le revisioni dei giocatori

Sei revisioni di run reali, ognuna di un giocatore che leggeva il proprio report, hanno cambiato queste regole nel settembre 2026. Ognuna è una regola, non il nome di un boss.

  • L'elenco parte dal livello che ha ceduto. Quando le morti superano di molto quelle dell'altro gruppo o un decimo del danno subito era evitabile, le voci di sopravvivenza vengono prima e una frase dice perché; altrimenti li ordinano i secondi.
  • L'etichetta di un suggerimento porta ciò che questo gruppo può reggere. Le fusioni escluse dai suoi stessi interrupt, dalle cure o dalle meccaniche compaiono accanto alla somma, non vendute come tale; le morti si prezzano contro quelle dell'altro gruppo.
  • La fattibilità di una fusione ha un terzo asse: le meccaniche. Un'abilità che scatta alla morte o un danno che nessun tasto ferma si moltiplica col numero di mostri e si risolve con la coreografia, non con i numeri.
  • Un boss curato fino alla fine è una voce da healer, non da danno, e un boss che si scambia un'immunità è nominato sotto la riga dei danni ai boss.
  • Un incantesimo segnato senza barra di lancio non è mai una riga di interruzione; compare come ciò che il lancio ha fruttato. Gli incantesimi lanciati da ogni classe appartengono al dungeon e hanno un pannello proprio: oggetti di potenziamento, offerte, effetti a terra, consumabili.
  • Le uccisioni che non valgono nulla per la barra del conteggio si contano per pull, e una chiave chiusa in tempo non viene mai detta incompleta perché il conteggio di Warcraft Logs è rimasto corto.
  • Le soste si leggono come più lunghe o più numerose, non una parola per entrambe, e le pause dopo le morti si misurano a parte.
  • Ogni scheda di morte cita Method sull'abilità che ha ucciso, o sulla meccanica che la produce.
  • Le voci e la differenza ora tornano. Ciò che le voci non spiegano ha una riga propria, lo stesso lavoro fatto più lentamente, così nessuna voce si legge più grande della sua quota.
  • Una fusione porta due prezzi, uno per il ritmo di uccisione di ciascun gruppo, perché il pull unito era il loro e mani più lente risparmiano meno.
  • Una colonna di danno si dichiara, non si corregge, per i potenziamenti intorno: un cooldown di danno esterno distribuito da una parte e non dall'altra è nominato sopra la tabella dei giocatori.
  • Ogni morte dice come è arrivato il danno, un picco o qualcosa che si è accumulato, e quale singolo cambiamento l'avrebbe evitata: non restarci dentro, una difensiva pronta, o un'esterna che qualcuno aveva.
  • I potenziamenti di gruppo permanenti che le due formazioni non condividevano sono nominati accanto alle colonne del danno, con una percentuale solo dove ne esiste una e vale per ogni colpo.
  • Ogni morte è letta sulla sua finestra reale invece che sul breve riassunto di Warcraft Logs, così la scheda può dire quanta vita aveva il giocatore e quanta ne è arrivata: sei morti in una stessa corsa hanno ricevuto una volta e mezza la vita del giocatore, cosa che nessun tasto copre.
  • Ogni morte dice dove stava il guaritore, misurato dal suo ultimo incantesimo, e se era vivo, a portata e cosa premeva. Un esterno il cui proprietario era fuori portata non viene mai proposto come un tasto mancato.
  • Una pietra della salute o una pozione di cura è un passo a sé, valutata per quanto recupera su quel giocatore in quella corsa, e chiesta solo quando è provato che ne avesse una.
  • Ogni tempo di recupero di burst, cura e Brama di sangue di 30 secondi o più è valutato come usi contro le finestre che la run ha permesso sul suo tempo base, nel controllo della run, nello scontro e nella stagione. Un talento che lo accorcia si legge come più usi che finestre, mai come un errore, quindi la quota è un minimo.
  • I potenziamenti che un giocatore mantiene come parte della specializzazione (Scudo d'ossa, Forma d'ombra, Trancia e Squarta, le forme, gli scudi di uno sciamano) e il potenziamento di gruppo che la sua classe porta sono letti come tempo di attività sull'intera finestra di combattimento, per giocatore in una run e nell'arco di una stagione. Un potenziamento che la build del giocatore non ha preso non è mai un riscontro, e uno che la build potrebbe non avere lo dice.
  • Nell'arco di una stagione, ogni difensivo che la build del giocatore aveva è elencato con le run in cui è stato premuto almeno una volta, e le run con una morte e nessun difensivo premuto sono contate. Nella schermata dei giocatori, la tabella incantesimo per incantesimo contro i classificati è letta come due riscontri: pulsanti che loro premono molto più spesso di te, solo dove la tua build dimostra che li avevi, e un pulsante che loro saltano e tu premi, formulato come domanda.
  • A un giocatore terrorizzato, stordito o altrimenti trattenuto per tutto il tratto in cui una pressione sarebbe arrivata in tempo non viene mai detto che un difensivo era pronto. I malefici sulla vittima sono letti per ogni morte e confrontati con la tabella di perdita di controllo del gioco stesso, e una tale morte prende il nome dell'aura e resta fuori dal conteggio delle evitabili.
  • Un wipe è il gruppo a terra, non cinque morti. Si trova dalla linea temporale dei vivi, si valuta come il combattimento dopo l'ultima uccisione (ogni mob ancora vivo si resetta; le uccisioni precedenti contano ancora) più il ritorno, il suo re-pull è nominato, e le sue morti sono raggruppate sotto una scheda che dice chi è caduto per primo e per cosa, quanto in fretta gli altri hanno seguito, e quanto è costato. Le morti dentro un wipe non sono valutate di nuovo, e i ritorni escono dalla voce delle soste.

Da dove vengono i numeri

Niente è indovinato; dove una fonte tace, la pagina lo dice.

  • Warcraft LogsLe run, le classifiche e la cronologia dei personaggi, tramite l'API pubblica.
  • Il client di giocoIl contrassegno da fermare di Blizzard stessa, letto in gioco ed esportato a ogni patch.
  • ArchonElenchi di evitabile e interrompibile per dungeon.
  • MethodIl tracker delle abilità: cos'è ogni abilità nemica, e quali incantatori non possono essere controllati.
  • Raider.ioTimer dei dungeon, punteggi e ritratti dei personaggi.
  • WowheadIcone di incantesimi e dungeon, tooltip e tipi di dissolvi, tramite il nostro proxy.

Quindici lingue

La pagina dello strumento, la pagina del profilo e le guide Mitiche+ sono in turco, indonesiano, filippino, serbo, hindi, thai, tedesco, francese, spagnolo, portoghese, italiano, russo, coreano e in entrambe le scritture cinesi. I risultati sono in inglese, perché lo sono i nomi di incantesimi e dungeon.

Vedi tutto su una vera coppia di log

Lo strumento si apre su un esempio svolto, due run di Altar of Fangs +13, così ogni pannello qui sopra si può leggere prima di incollare qualsiasi cosa.

Apri Keystone Delta

Domande frequenti

Qualcosa di tutto questo è a pagamento?

No. Ogni lettura in questa pagina è gratuita e identica in ogni piano. Pro e Guild comprano capacità: il tuo client Warcraft Logs personale per non fare mai la coda, tutta la tua stagione invece delle ultime dieci run, il tuo budget PDF e una pagina roster di gilda. L'analisi è la stessa.

Funziona su una chiave esaurita?

Sì, ed è proprio la run che vale la pena leggere. Il confronto mostra dove sono finiti i secondi; il controllo di run legge un solo log; il profilo di stagione conta anche le run esaurite, perché una settimana di chiavi esaurite allo stesso livello è una chiave che si sta spingendo, non una settimana storta.

Da dove vengono gli elenchi di evitabile e interrompibile?

Tre fonti, usate insieme: il contrassegno da fermare di Blizzard letto dal client di gioco, gli elenchi per dungeon di evitabile e interrompibile di Archon, e il tracker delle abilità di Method, che segna ogni abilità nemica come interrupt, stop, evitare, frontale, buff o debuff e indica quali incantatori sono immuni al controllo di massa. Warcraft Logs di per sé non porta nulla di tutto questo.

Cosa dice questo che un parse di Warcraft Logs non dice?

Un parse divide il tuo danno per l'intera run, quindi una chiave lenta sgonfia ogni giocatore, e non dice nulla del percorso, degli interrupt, del mana del guaritore o del perché qualcuno è morto. Keystone Delta misura la run contro il suo timer e contro una seconda run dello stesso dungeon, pull per pull, e valuta ogni riscontro in secondi.

Può dirmi se il problema è il mio equipaggiamento?

Può dirti cosa cambia. I tuoi pezzi del set, gli slot incantati, le gemme, le decorazioni e il livello oggetto sono confrontati con i giocatori in classifica della tua specializzazione al tuo livello di chiave, e il confronto tra run nomina gli slot dove l'altro gruppo aveva un incantesimo e tu no. Quello che non vede è quanti castoni ha un oggetto, perché un castone vuoto e un oggetto senza castoni nel log sono identici.

Controlla fiale, cibo e pozioni?

Sì, per ogni giocatore in entrambe le run e per un'intera stagione su un personaggio. Fiala, cibo e runa si leggono dai buff al pull, la pozione è un incantesimo lanciato durante la run. Se la fiala fosse quella giusta o la pozione ben piazzata non è nel log e non viene affermato.

Posso vedere la mia build di talenti rispetto a quella degli altri?

Sì, disegnata come l'albero del gioco. Ogni nodo porta la quota di giocatori in classifica che lo prendono, le tue scelte sono evidenziate e un nodo che la maggioranza prende e tu salti viene segnalato. L'albero eroe ha un pannello a parte, perché nei dati del client ha coordinate proprie.

Funziona per un curatore o un tank?

Sì, e le letture seguono il ruolo. Un curatore è confrontato con le classifiche di cura invece che con quelle di danno, il confronto si apre con cura al minuto e cura in eccesso, e il pannello del curatore valuta il mana, il danno in entrata e dove sono andate le cure. Una coppia di tank si apre con danno subito e mitigazione. Ogni giocatore riceve anche il conto di interruzioni, dissolvimenti, morti e tempi di recupero.

A cosa non può rispondere?

Se un giocatore fosse a portata o in linea di vista, quanti castoni ha un oggetto, se un consumabile fosse la scelta giusta, cosa abbia fatto per il gruppo un oggetto distribuito dal dungeon, e qualsiasi cosa su un log privato. Ognuna di queste è dichiarata nella pagina dove conta invece di essere indovinata.

Quanto del log legge?

Circa 120 punti Warcraft Logs per run, una sola volta: ogni tabella necessaria più gli eventi per interrupt, controllo di massa, morti, incantesimi nemici, posizioni e i colpi degli elenchi di evitabile. Una run letta una volta viene conservata, così un secondo lettore della stessa run non costa nulla e non aspetta nulla.

Altre guide