Keystone Delta 从大秘境日志里读出的一切,而且全部免费
Keystone Delta 是一个个读者提问堆出来的,所以它能做的大部分事情,要到你贴上日志才看得到。这里是完整清单,每个面板都配了示例中的截图,并说明每个数字的来源。这些全都不收费:Pro 和 Guild 方案买的是容量和历史深度,从来不是分析本身。
打开 Keystone Delta · Pro 和 Guild 多了什么
四种入口
找记录来对比。 贴一条 Warcraft Logs 链接,它就列出同一地下城、同一钥匙等级的记录,可按队伍配置、装备、用时和是否限时通关筛选。
和指定记录对比。 当你已经想好要比哪一条记录时。
单独检查一条记录。 还没有对比对象时:同一页面,只是没有另一方。
从角色开始。 找同专精、同装等的玩家,或打开你的赛季。

结论,以及该改什么
每份对比都以一句话开头,说明时间去了哪里,然后是按优先级排列的清单:把这几波合起来拉、别再打钥匙不计数的怪、多打断这个施法、驱散那个增益、少站在地上、死亡及其代价、治疗的法力、放错波次的嗜血。
每一项只在秒数能够诚实的地方才折算成秒,重叠的项目不会重复相加。每次合并都会标注:你队伍的打断和治疗能否撑住。

时间预算
计时用的是暴雪的钥石计时器,而不是日志区间。战斗时间分成首领和小怪,赶路时间是剩下的部分,超过 100% 计数额外击杀的小怪,按你自己的小怪伤害速度折算。
两个首领之间的每一段都有自己的一行,所以你能看出时间是花在前半段还是后半段。

画在游戏自带地图上的路线
每一波都画在地下城楼层原图上它实际发生的位置:坦克的路线是一条线,每个攻击过人的怪是一个点,带编号的标记对应各张波次卡片。两条记录画在同一层上,所以一队合拉、另一队分拉的那群怪,不用看表格就一目了然。
位置来自日志本身:每个事件都记录了来源所站的位置。楼层图片是客户端自带的地图贴图。

波次卡片与合并
每一波是一张卡片:其中的怪和它们的头像、占钥匙进度的比例、用时,以及队伍在这一波的每秒伤害。波次按首领对齐,所以两个检查点之间的小怪会并排显示,哪怕一队拉了七波、另一队只拉了四波。
凡是对方一波就打完了同一批怪的地方,都会标出这次合并,并从头到尾计时。

从事件重建的打断记录
Warcraft Logs 的打断表看不见控制技能,所以一个眩晕、瘫痪或击退把施法打断了,在那张表里会消失。Keystone Delta 读取敌人每一次施法开始,在其时间窗内把打断事件和控制光环匹配到施法者身上:被咆哮打断的引导算数,引导到底的算命中,因施法者死亡而结束的施法算取消,不算救场。
游戏本身标记为必须打断的施法排在最前。每个技能都注明应对方式,来自 Method 的技能追踪:打断、控制、走开、驱散,或者因施法者免疫而无解。
没有施法条的标记法术(怪物引导完成后获得的增益,来自 Evolve 的 Evolved)永远不会成为一行:产生它的那次施法会注明得到了什么。

打断预算
供给是队伍带来的所有打断、眩晕和击退,按每个玩家在日志里实际做到的冷却计算。需求是每一波开始的必须打断的施法,按每分钟计。
在有人打断技能可用时仍然命中的必须打断施法,会列出当时谁的技能是好的,这样就能分清是分工问题还是能力不足。
供给是上限,不是统计:当日志显示使用过、当玩家自己的天赋选择了它、或者该职业每个玩家都拥有时,这个按键才计入。无法证明的一律不计,所以这个数字是下限。整局带着却一次也没按的会被单独指出,因为没人用过的按键和没人拥有的按键,是对“那一波我们没有打断”的两种不同回答。

按每次受击拆分的可规避伤害
哪些伤害可以规避,来自 Archon 的分地下城清单和 Method 的标记。这一下能不能规避,则看事件的形状:同一个人身上节奏均匀的连续跳伤是站在地上;半秒内的多次受击是一个机制在叠在一起的人身上结算;紧跟在瞄准该玩家的敌方施法之后开始的连续伤害,是他本该承受的。
只有站在地上和重叠会算在玩家头上。减免的伤害显示在旁边,正面扇形有自己的一列:除坦克以外的每个人被扇形打中几次,按接触的段数而不是跳伤次数计算。

驱散与减益
队伍身上出现过的每个可驱散减益,类型来自 Wowhead 和 Method:队伍带了多久、谁用什么解掉的,以及哪些减益在没人按任何键的情况下自然结束。
用安抚或净化解掉的敌方增益单独列出,因为那是同一件事的另一面。

治疗
治疗量去了哪里:坦克、自己还是输出,并与伤害落在谁身上对照,由此分辨坦克自疗和治错目标。
然后是每秒治疗量对比治疗自己的上限、队伍承受的伤害和法力,逐波并以图表呈现,把耗空法力条的那一波点出来。

每一次死亡及其代价
致命一击、最后五秒的伤害、这段时间内到达的治疗,以及当时每个已就绪或在冷却的减伤和外部保护技能,全部来自玩家自己的施法记录。
代价是脱离战斗的秒数乘以该玩家在队伍伤害中的占比;坦克或治疗的死亡会让整波停滞,这一点直接写明,不折算成秒。

冷却、嗜血与首领回血
所有九十秒以上的冷却技能,对照按下它的那一波,以及那一波是首领、大波还是小波。放在小波或脱战时的嗜血会被点名。
首领回的血,是队伍打了两遍的伤害。它按队伍自己的首领伤害速度折算,并归为应对问题而非伤害问题:回血是施法就打断,是魔法增益就驱散,没有按键能解的就要阻止机制。

在慢钥匙里依然可靠的伤害指标
用四个问题代替一个伤害统计:首领上的每秒伤害,任何路线都美化不了;小怪上的每秒伤害,主要取决于拉怪规模;每 1% 小怪计数的伤害,打同一地下城的两支队伍相差不到一个百分点;以及 Warcraft Logs 给出的数字,一并展示,让你看清它为何有误导性。

玩家,以及和你相似的玩家
两条记录里的玩家先按专精、再按职责配对,点一下就打开两张施法表:每个技能的每分钟施放次数和占比,所以两个奥法之间的差别读出来的是按了哪些键,而不是按了多少次。
在日志里选中自己,它就会在公开排行里找同专精、同钥匙等级、同装等的玩家。一对一对比会比较你们两个:每活动秒和每小怪点数的伤害、每分钟施法、打断、驱散与你职业本可驱散的量、死亡、按技能划分的承伤、减免、正面扇形、冷却使用次数与可用次数。

装备、附魔、宝石和天赋
把你的装备与同专精上榜玩家在该地下城同钥匙等级实际使用的装备对比:套装件数及其加成说明、附魔的部位、宝石、饰纹与物品等级,逐个部位与他们最常用的物品并排显示。
天赋树按游戏本身的排布绘制。亮度表示有多少人点了该节点,下方数字是比例;绿框是你点了的,红框是七成人点了而你没点的节点。每个图标都是带提示框的法术链接。
这项对比不产生额外读取:那些上榜记录已在搜索玩家时取得,而你自己的天赋配置来自对开怪瞬间的一次两点读取。

合剂、食物、药水和符文
Warcraft Logs 从不标注消耗品,因此由客户端自身的物品数据来判定:合剂、食物与强化符文取自钥匙开始时每位玩家身上的增益,药水取自本次运行中的施放记录。无需维护任何法术名称清单。
两支队伍都逐人显示,于是我们四个喝了合剂、没人吃食物成为一行数据,而不是猜测。队伍里传着用的消耗品同样算你的,反过来才是问题:其他人中有两位以上用过而你一次也没用。
本页不会断言合剂是否适合你的专精,也不会断言药水用得是否及时。这些不在日志里。

整个赛季你都带了什么
对你赛季中每一场有记录的运行做同样的读取:你多久喝一次合剂、多久有食物、每场用了几瓶药水,并且每场一列,让松掉的习惯被看见,而不是被平均掉。
计算不花成本。赛季批量请求本来就会向 Warcraft Logs 询问这些战斗,而每小时额度按查询次数计费而非按字段,所以这项答案随打断与死亡习惯一起得出。

你的赛季
一个角色本赛季所有有日志的记录:每个地下城的最高钥匙及与计时器的差距、分数随时间的变化、每周记录数、在你的等级还有哪些地下城没有限时通关。
赛季习惯从你自己的记录中读取:每分钟打断和驱散、打断和漏掉的必须打断施法并附施法者头像、每次记录的死亡数、可规避占比、正面占比,每项一张图表,并给出由此得出的建议。Raider.io 分数在旁边。


玩家评审带来的新增
2026 年 9 月,六次由玩家阅读自己报告后给出的真实副本评审改变了这些规则。每一条都是规则,不是首领的名字。
- 列表从崩掉的那一层开始。当死亡远多于对方,或所承受伤害的十分之一本可避免时,生存类条目排在前面并附一句说明;否则按秒数排序。
- 建议的标签只写这个队伍能吃下的部分。被自己的打断、治疗或机制排除的合拉显示在总数旁边,而不是当作总数出售;死亡按对方的死亡来定价。
- 合拉可行性多了第三个维度:机制。死亡时触发的技能或没有任何按键能阻止的伤害会随怪物数量成倍增长,靠编排而不是数字来解决。
- 靠治疗打完的首领算治疗条目,不算伤害条目;互换免疫的首领会在首领伤害行下方被点名。
- 没有施法条的标记法术永远不是打断行,而是显示为施法带来的结果。每个职业都施放的法术属于地下城,有自己的面板:增益物件、供品、地面效果、消耗品。
- 对计数条毫无价值的击杀按每次拉怪计算,而按时完成的钥石绝不会因为 Warcraft Logs 的计数不足而被称为未完成。
- 停顿分为更长和更多两种读法,而不是一个词概括两者;死亡后的停顿单独测量。
- 每张死亡卡都引用 Method 对致死技能或产生它的机制的说明。
- 现在条目和差距能对上了。条目解释不了的部分单独成行,写作同样的活干得更慢,这样没有条目会被读得比它的份额更大。
- 一次合拉标两个价格,按各自队伍的击杀速度各算一次,因为合起来的那一波是他们打的,手慢的人做同样的合拉省下的更少。
- 伤害列不为周围的增益做修正,而是如实声明:一方发出而另一方没有的外部伤害冷却,会在玩家表格上方被点名。
- 每次死亡都会说明伤害是怎么来的,是一次爆发还是逐渐累积,以及哪一个单一改变就能阻止它:不站在里面、一个当时可用的减伤,或者别人手上待用的外置保护。
- 两个阵容没有共享的常驻团队增益,会在伤害列旁边点名,只有当某个数值明确且作用于每一次命中时才给出百分比。
- 每一次死亡都按它真实的时间段来读,而不是读 Warcraft Logs 的简短摘要,所以卡片能说出玩家的血量有多少、其中来了多少:一次运行里有六次死亡受到的伤害达到玩家血量的一倍半,任何单个按键都挡不住。
- 每一次死亡都会说明治疗站在哪里,按他最后一次施法的位置测量,以及他是否活着、是否在距离内、当时在按什么。持有者不在距离内的保护技能,绝不会被当成错过的按键提出来。
- 治疗石或治疗药水自成一步,其价值取自它在那一场里对该玩家恢复了多少,并且只有在证明他确实带了的情况下才会提出。
- 每个 30 秒以上的爆发、治疗和嗜血类冷却,都会按其基础冷却在副本时长内允许的窗口数与按键次数作对比,出现在单场检查、对位和赛季中。缩短冷却的天赋会显示为按键多于窗口,绝不算作失误,所以这个比例是下限。
- 玩家作为专精一部分保持的增益(白骨之盾、暗影形态、切割、变形形态、萨满的护盾)以及其职业带来的团队增益,按整场战斗窗口的生效时间来读,一场中按玩家计,赛季中按整季计。玩家自己配置没有选择的增益绝不会成为结论,配置可能没有携带的则会注明。
- 在一个赛季中,玩家自己配置携带的每个防御技能都会列出至少按过一次的副本次数,并统计出现阵亡却没有按过防御技能的副本。在玩家页面上,与上榜玩家的逐技能对比表被读成两个结论:他们比你按得多得多的按键(仅限你的配置证明你拥有的),以及一个他们跳过而你在按的按键,以提问方式给出。
- 在按键还来得及生效的整个时段里被恐惧、眩晕或以其他方式控制住的玩家,绝不会被告知有防御技能可用。每次死亡都会读取受害者身上的减益并与游戏自身的失控表比对,这类死亡以该光环命名,并且不计入可避免死亡。
- 团灭是全队倒下,而不是五次死亡。它由存活时间线判定,代价按最后一次击杀之后的战斗(所有还活着的怪重置;之前的击杀仍然有效)加跑尸计算,重新拉怪会被标出,其中的死亡归入一张卡片,说明谁最先倒下、死于什么、其余人倒下得有多快、以及损失了多少。团灭中的死亡不会再次计价,跑尸也从停顿项中剔除。
数字从哪里来
没有任何猜测;来源没有说明的地方,页面会如实说明。
Warcraft Logs记录、排行和角色历史,通过公开 API。
游戏客户端暴雪自己的必须打断标记,在游戏内读取,每个补丁导出一次。
Archon各地下城的可规避和可打断清单。
Method技能追踪:每个敌方技能是什么,以及哪些施法者无法被控制。
Raider.io地下城计时器、分数和角色头像。
Wowhead法术和地下城图标、提示框和驱散类型,通过我们自己的代理。
十五种语言
工具页、档案页和大秘境指南提供土耳其语、印尼语、菲律宾语、塞尔维亚语、印地语、泰语、德语、法语、西班牙语、葡萄牙语、意大利语、俄语、韩语以及简繁两种中文。结果为英文,因为法术和地下城名称是英文。
常见问题
这里面有需要付费的吗?
没有。本页的每一项分析都免费,所有方案完全一样。Pro 和 Guild 买的是容量:你自己的 Warcraft Logs 客户端从此不用排队、整个赛季而不只是最近十次记录、你自己的 PDF 额度,以及公会名单页。分析本身是一样的。
钥匙没限时通关也能用吗?
能,而且那正是值得看的记录。对比会告诉你秒数去了哪里;单次检查只读一份日志;赛季档案也统计没限时通关的记录,因为在同一等级连续一周没过,说明你在冲钥匙,而不是这周打得差。
可规避和可打断清单从哪里来?
三个来源,一起使用:从游戏客户端读取的暴雪自己的必须打断标记,Archon 的分地下城可规避和可打断清单,以及 Method 的技能追踪,它把每个敌方技能标为打断、阻止、躲避、正面、增益或减益,并标出哪些施法者免疫控制。Warcraft Logs 本身不带这些信息。
Warcraft Logs 的 parse 说不了、而这里能说的是什么?
parse 用整场用时去除你的伤害,所以慢钥匙会拉低每个人,而且它对路线、打断、治疗法力或某人为何死亡一无所知。Keystone Delta 用记录自己的计时器和同一地下城的另一条记录逐波衡量,并把每个发现折算成秒。
它能告诉我问题是不是出在装备上吗?
它能告诉你差别在哪。你的套装件数、附魔部位、宝石、饰纹与物品等级会与同专精、同钥匙等级的上榜玩家对比,运行对比还会指出对方有附魔而你没有的部位。它看不到的是一件物品有几个插槽,因为空插槽和没有插槽在日志里完全一样。
它会检查合剂、食物和药水吗?
会,对两场运行中的每位玩家都会检查,对单个角色还会覆盖整个赛季。合剂、食物与强化符文取自开怪时的增益,药水则是运行中的一次施放。合剂是否合适、药水时机是否得当,日志里没有,也不会妄下断言。
我能把自己的天赋配置和别人对比吗?
可以,按游戏内的天赋树绘制。每个节点标有上榜玩家点选它的比例,你自己的选择带有描边,多数人点而你没点的节点会被标出。英雄天赋单独一块,因为它在客户端数据里有自己的坐标。
对治疗和坦克有用吗?
有用,而且读法随角色而变。治疗与治疗排行榜对比,而不是伤害排行榜;对位从每分钟治疗量和过量治疗开始,治疗面板会衡量法力、进来的伤害以及治疗去了哪里。坦克对位从承受伤害与减伤开始。每位玩家同样有打断、驱散、死亡与冷却的账目。
它回答不了什么?
玩家是否在施法距离或视线之内、一件物品有几个插槽、某个消耗品是不是正确选择、地下城发放的物件对队伍起了什么作用,以及关于私有日志的任何内容。这些限制都会写在相关页面上,而不是靠猜。
它会读取多少日志内容?
每条记录约 120 个 Warcraft Logs 点数,只花一次:所需的每张表,加上打断、控制、死亡、敌方施法、位置以及可规避清单上受击的事件。读过一次的记录会被保存,所以第二个人看同一条记录不花点数、不用等待。
